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Nouveau système de combat

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Message par N'Aedras Mer 5 Mai 2010 - 10:52

Yop tant que j'y suis ^^

Je donne un peu de nouvelles: j'ai proposé 2 évolutions à mes confrères, le système de combat est en bonne voie...

Est-ce que ça vous dirait de voir les 2 styles qui sont proposés ou vous préférez nous laisser tout choisir les yeux fermés?
Vu qu'ils sont assez différent, je me dis que ptet vous auriez des préférences.
Bref, en fonction de vos réponses et de celle de mes 2 compères,, jvais voir ce qui peut être fait =)
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Message par Nathrae Mer 5 Mai 2010 - 11:00

Moi j'aimerais bien les voir =)
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Message par N'Aedras Mer 5 Mai 2010 - 11:07

ok ^^

J'attends quand même de voir si ya un peu plus de personnes intéressées, puis l'avis de Az ou Al quand même (au minimum ><)
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Message par Durft Kherrgh Mer 5 Mai 2010 - 16:14

J'veux bien voir aussi Smile
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Message par Alrik Mer 5 Mai 2010 - 16:22

TU peux les proposer ici Yuke j'aimerai avoir l'avis des membres sur les deux systèmes car ils sont tout deux de très bonne qualité.
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Message par N'Aedras Mer 5 Mai 2010 - 16:34

Ainsi soit-il ^^
(merci pour le compliment Wink Je suis content que l'ébauche puisse déjà te plaire ainsi ^^)

Voici donc les 2 styles.

Style 1:

Endurance et Magie fusionnent en 1 barre, nommée Actions.
Arts du Combat et Essences Magiques deviennent une barre nommée: Compétences.
Chaque membre a donc trois barres: Vie, Actions, Compétences.

La barre Compétences dispose de deux chiffres: celui de gauche représente la compétence physique, l'autre magique.
On dépense des points d'action pour attaquer, qui sont multiplié par les compétences pour donner les dégâts finaux.

Si on veut faire simple, imaginons qu'avec les Points d'Actions (PA), on peut attaquer au max 10x Compétence max.
Ex: un perso avec 8 Comp Phys et 4 Comp Mag: il peut attaquer au max à 80 Dégats avec une atq phys, et 40 avec un atq mag.
Si on veut faire 80 Dégâts, il faut dépenser 80 PA.
Les Techniques Spéciales restent pour chaque race... Cependant leur utilisation sera différente des attaques normales: imaginons un début de combat, le même membre qu'au dessus qui a 8Comp Phys et 4 Comp Mag. Pour réaliser une Technique Spéciale, il va devoir dépenser des PC. Les Techniques ont des coûts en PC par proportion (pour limiter l'utilisation. ex: on dit "Coût de la Tech Spé: 1/4 des PCmax en Phys". Le gars a 12PC en tout, donc il devra pour cette Tech Spé dépenser 3PC Phys.), et correspondent à des effets (et non des dégâts).
C'est à dire que pour un tour, un membre peut attaquer/se défendre, et s'il veut (c'est donc optionnel) lancer une Tech Spé pour ajouter un effet.
Par exemple, un Elfe Noir pourra lancer une attaque magique, puis juste après une Confusion. Admettons que le coût de la Confusion soit 1/2 PCmax en Mag, et que son effet permet de choisir l'action de son adv.
Résultat du tour: l'Elfe Noir fait une attaque phys à 80PA, puis lance Confusion (il perd 2PC Mag).
Il inflige donc 80Dég + Choisit l'atq de son adv.

Enfin, je fais entrer une part de hasard dans le jeu: la Défense. Vous avez pu remarquer que je ne parle que d'un tour. En effet, dans ce style, il n'y a qu'une action dégâts par tour, l'autre étant un effet.
Pour la défense, ce sera un dé qui déterminera comment on s'en sort. Je donne par exemple: Défense ratée, Défense 25%, Défense 50%, Défense 75%, Défense 100%.
Cela dit attention. Le dé donne la possibilité de se défendre, mais on n'est pas obligé. Car la Défense va avoir un coût (forcément ^^) proportionnel à son efficacité. Alors, ce qu'il faut savoir:
- On ne peut se protéger d'une atq Phys que physiquement, et atq Mag que magiquement.
- On ne peut pas se protéger de plus que sa Compétence ne le permet. (mon perso 8PC Phys/4PC Mag ne pourra se défendre que de 80 d'une attaque phys, et de 40 d'une atq Mag).

En pratique, ça donne quoi? > Mon perso exemple reçoit 120 Dégâts. Il obtient au Dé Déf 50%. Il peut donc se protéger jusqu'à 40 Dégâts(la moitié de son potentiel défensif).
En bonus, on pourra imaginer des tonnes d'attaques spéciales avec plein d'effets, en plus de celles existantes, avec des conditions spécifiques, des techniques communes à plusieurs races, etc. On peut limiter les PC à 20 (dans un premier temps) et proposer des épreuves pour les membres motivés, pour augmenter ce potentiel de 5PC, etc, il faudra aussi revoir les max de PV/PA.

Voilà pour le premier style.



******



2e style de combat.

Là, l'idée serait de faire un truc beaucoup plus axé progression et RPG de console/ordi. Je m'explique ^^

Les membres auraient des statistiques notées dans leur profil, du style (en vert, capacités actives(ca veut dire qu'on peut les modifier "facilement", en bleu, capacités passives(ça veut dire que c'est plus dur d'influer dessus)) (cet exemple est pressenti pour un elfe)
Puissance: +4 (80) (=force d'atq phys)
Résistance: +35 (120) (=endurance/défense)
Concentration: +56 (250)(=puissance de l'atq magique)
Intelligence: +41 (150) (=capacité à déjouer la magie adverse=déf magique)

Dextérité: +5 (5) (=habilité=capacité à faire des actions spéciales)
Vitesse: +3 (9) (=actions par rapport à son adversaire)
Chance: +1 (1) (=probabilité de déclencher un événement favorable (esquive, effet particulier/supplémentaire, etc))


Bon, l'évolution des stats serait à clarifier (mais je vois trop instaurer les combats contre les monstres pour augmenter ses stats, et tout =D) (en plus des RP évidemment ^^) mais voici comment ça se passe: le chiffre entre parenthèse indique le potentiel du joueur (=ses stats max, si vous préférez), qui coïncident avec les capacités moyennes de sa race. Au début du combat, il part de 0 partout, et à chaque tour, toutes ses stats s'élèvent du chiffre précédé par +.
Ex: à son premier tour, ce perso aurait donc Puissance 4/80, Résistance 35/120, Concentration 56/250, Intelligence 41/150, etc etc. Lors d'un tour, la Vitesse détermine le nombre d'action que l'on peut faire. Dans l'ex plus haut, le personnage pourra faire 3 Actions par Tour. La Dextérité indique le nombre de Technique Spé que le joueur pourra effectuer pendant le combat (5 ici). La Chance indique le nombre de fois par combat où l'on pourra ajouter un effet aléatoire sur une action (1 donc ici).

Côté équipements, je ne parle pas de la richesse qu'on peut composer avec ce système... Par contre je vais faire un aparté sur le type d'arme et la distance. Dans ce style, il existerait 3 distances de combat: corps à corps, rapproché, distant. Il y aura donc des contraintes pour les armes.
1) les armes de poing (=pour combat corps à corps/rapproché) (inopérantes en combat distant)
  • a) courte portée => privilégient les capacités passives
  • b) longue portée => privilégient les capacités actives
2) les armes de jet (=pour combat rapproché/distant) (inopérantes en combat corps à corps)
  • a)courte portée => privilégient les capacités passives
  • b) longue portée => privilégient les capacités actives
Quand les membres s'inscrivent, on leur fait choisir une arme soit de poing/de jet, qui au début n'offrira aucun bonus, mais dira à quelle distance leur est inaccessible. Ex: un membre qui a choisi une rapière ne pourra pas attaquer physiquement à distance. Si il choisit un arc, il ne pourra pas attaquer physiquement en corps à corps. Ensuite, la magie ne permet pas d'attaquer en corps à corps. Il n'y aura que les Elfes Noirs qui y arriveront avec une Technique spéciale (l'équivalent du Maelström). Ca va obliger les membres à gérer le terrain lors d'un combat. Par exemple, un nain avec une Hache aura intérêt à s'approcher de son ennemi Elfe, qui lui préférera mettre de la distance pour utiliser son arc et la magie.
Pour se déplacer sur le terrain, il suffit d'utiliser un point de Vitesse (=une action).
Ce style de combat est extrêmement riche en possibilités, et je pense que la progression est motivante (avec toutes ses stats ^^). L'équipement y aura un rôle très important, avec beaucoup de tactique. Il est bien plus complet que le précédent, plus complexe aussi (sans être incompréhensible; enfin je crois ^^"). Ca se prête bien au calculateur.
Et voilà pour le second.

Bien entendu, je n'ai pas tout paramétré, pour récolter d'abord les avis/les idées potentielles. Une fois qu'on se sera décidé, on pourra aller plus amplement dans les détails.
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Message par Durft Kherrgh Jeu 6 Mai 2010 - 12:47

Je vote pour le second, le premier ressemble trop à ce qu'il y a déjà

après c'est mon avis Smile ... Juste une question, pour savoir combien d'attaque on a le droit et tout ces trucs, ce serais le calculateur qui le dirait, ou yen aura plu et faudra tout faire avec notre cerveau? Si ya le calculateur, faut pas hésiter à compliquer un peu "l'algorithme" des combats pour offrir justement plus de possibilité...

Bref je préfère le second système en tout cas Smile
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Message par Nathrae Jeu 6 Mai 2010 - 12:58

C'est vrai que le premier est légèrement plus semblable à l'ancien que le second.

Les deux sont bien... Je préfère aussi le second. =)
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Message par N'Aedras Jeu 6 Mai 2010 - 13:47

Bah, moi, de ce que j'en dis, je préfère quand on peut faire soi-même les calculs. Etre dépendant du calculateur c'est problématique dans le sens où pour moi, ça reste opaque (bon ok, je suis une bille en maths, j'avoue...), et où du coup toute évolution/amélioration dépend uniquement de la/les personne/s qui a/ont conçu les formules de bases. Sans compter qu'il faut que la/les personnes en question sachent coder en java ou langage suffisamment sophistiqué, ce qui n'est pas à la portée de n'importe quel noob dont je fais partie ^^"

Je n'ai rien contre le calculateur, mais je préfère voir le calculateur comme un "facilitateur" que comme un outil indispensable.

Si ya le calculateur, faut pas hésiter à compliquer un peu "l'algorithme" des combats pour offrir justement plus de possibilité...
Je veux bien, mais pour quelles possibilités?
J'ai déjà l'impression qu'il y en a beaucoup ^^

Sans oublier que les Techniques Spéciales ajoutent des effets aux attaques.
Donc je récapitule:

Lors d'un tour, un membre pourra:
- attaquer/se défendre physiquement
- attaquer/se défendre magiquement
- lancer une Tech Spé (au moins 3 effets par race, soit 18 effets de base)
- gérer sa position par rapport à son adversaire
- retenir ses coups pour accumuler de l'énergie
- changer d'arme
- déclencher des événements aléatoires (bénéfiques ou pas)

J'avais aussi pensé à pouvoir permuter les points des capacités passives non utilisées d'un tour sur l'autre. (ex: s'enlever une action, et gagner une Tech Spé à partir du tour suivant).

Est-ce trop simpliste? Je peux tenter de trouver plus de modalités, si nécessaire...
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Message par Durft Kherrgh Jeu 6 Mai 2010 - 14:12

par rapport à ce que j'ai dit sur la possibilité de compliqué, je voulais en faite dire, que si ya le calculateur, ce sera plus facile pour les membres d'accepter un système de combat compliqué (système 2). Alors que s'il faut faire tout les calculs et tout connaitre toute les règles, les gens risquent de préférer le premier par flemme de réfléchir et de sortir sa calculette pour un forum RP :p

Moi perso sa me dérange pas de faire tout à la main, ce sera à l'ancienne ^^

Donc tkt le second système n'as pas l'air d'avoir besoin d'être compliqué plus que ça Smile
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Message par N'Aedras Jeu 6 Mai 2010 - 14:29

=)

C'est ce que j'entends par "calculateur qui facilite" et "calculateur dont tu as besoin".

Je conçois que ça puisse faire caguer les gens de faire tout manuellement, c'est pour ça que si Asraï veut bien, ce sera cool de faire le calcu.
Mais c'est pas indispensable non plus.
Donc si jamais qqun a un pb de calcu, au pire il/elle devra faire manuellement sans difficulté particulière.





Bon... ca m'ennuie un peu que vous soyez les seuls à répondre (même si vos réponses m'enchantent >< bref vous avez compris? ><)... Mais je n'ai pas le temps d'attendre les autres...
En attendant que d'autres se manifestent, je commence donc à creuser le deuxième style.
Si vous avez des envies, suggestions, n'hésitez pas Wink
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Message par Enasthrae Jeu 6 Mai 2010 - 18:23

Beh, Nath' m'oblige à donner mon avis *aieuuh* alors je le donne. :p
Alors, mon esprit simplet et fatigué n'a pas encore compris et assimilé toutes les subtilités des deux systèmes mais comme Durft et Nath' je pencherais plutôt pour le second. Le fait est ce sont les armes qui m'intéressent. *-*
Enfin, comme Yuke l'a précisé, je le trouve plus motivant que le premier. Après je ne sais pas si ce que je dis est d'une très grande pertinence car je n'ai pas tout saisi mais c'est déjà cela. ^^'
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Message par N'Aedras Ven 7 Mai 2010 - 18:06

^^
Ca en fait une de plus \o/
J'en profite pour vous communiquer où j'en suis dans l'élaboration:



Stats de départ des races
Humains Orques N'Armetla Medülijjani Khûzud Démons Stats max
Puissance 150 250 0 100 150 200 300
Résistance 150 250 50 100 250 150 300
Intelligence 150 50 250 150 50 200 300
Concentration 150 50 300 200 150 50 300
Chance 5 6 2 0 5 7 10
Vitesse 5 6 7 7 4 5 10
Dextérité 5 3 6 8 6 3 10

Remarque:
  • Attention! Ceci sont les stats max de départ (celles que j'ai exposé entre parenthèses dans le précédent post). Les stats réelles (avec le + devant) seront bien moindre =D
  • A propos de ses stats, voici ce que je pensais: +50 stats capaz actives (niveau 1) +60 stats (niveau 2) +70 stats (niv 3) (à répartir où souhaite le membre =). Ensuite, +3 stats passives (à répart où le membre veut)
  • Ensuite, voici comment se gagneraient les stats: si mes collègues sont ok, on inverse les notations: les RP de la semaine deviennent des soussous (2 pièces d'argent par RP), et les validations complémentaires deviennent les gains de stats (j'avais pensé à 1 stat pour 2 lignes complètes=> 5 pour 10 lignes... Donc par ex, Alrik actuellement aurait... 70 stat (présentation)+420 stats= 490stats. Ouais donc il aurait presque rempli les 600 de base.
    Pour les stats passives, vous les gagnerez en faisant des combats: 2 combats, 1 stats.
  • Développer le potentiel: on peut augmenter son potentiel en capacités actives OU passives. Pour les capaz actives, il faut faire un entrainement. Ca augmente tous les max de 50. Ex: Humain 150 partout fait un entrainement: à la fin il monte à 200 partout. (si une capaz est au max(300), les 50 sont reportés à la capaz suivante). Pour les capaz passives, on en gagne 2 par mois.
  • Gagner de l'argent: le but serait de proposer des mini-quêtes rémunérées parce que bon les 4 P.Argent par semaine, c'est un complément de survie uniquement ^^ (je pense à des quêtes genre: aller chercher des matériaux pour les armureries, aller dégommer du Gobelin, et plein de choses fun avec de l'hémoglobine, des cris et du se... ouais non ptet pas. M'voyez? ^^")
Voilà... Je crois que pour l'instant c bon. What do you think?
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Message par Itrenog Sam 8 Mai 2010 - 9:42

Hé bé. Sans hésiter, je prends le 2. Ça me rappelle trop les heures perdues à jouer aux rpg à booster son perso !

Par contre, j'aurais une ptite question. On parlait de gérer le terrain avec les points de vitesse. Du style, j'utilise un point de vitesse et paf, je me rapproche. Est-ce que ça veut dire que le terrain sera divisé en ... "cases" ? Je vois pas trop quel autre mot mettre. Parce que sinon, on utilise un point pour dire "Je fais un maxi saut qui me tp juste à côté de mon adversaire et je le trucide à coup de hache de bataille". C'est caricaturé mais c'est juste que pour gérer la distance, j'arrive pas trop à visualiser quoi ...

Après pour les entrainements, ça se passe comment ? Maître-élève ? (hou ça me rappelle des choses ...) Ou un autre système ?

Valà ! Sinon, le système est super complet ! Bwavo !
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Message par N'Aedras Sam 8 Mai 2010 - 13:45

Hé bé. Sans hésiter, je prends le 2. Ça me rappelle trop les heures perdues à jouer aux rpg à booster son perso !
\o/
Est-ce que ça veut dire que le terrain sera divisé en ... "cases" ?
Absolutely not O..O
Disons que tu commence le combat à courte portée (ça dépend en fait de la situation de rencontre des 2 combattants... )Faut qu'ils se mettent d'accord, ou qu'ils le tirent avec la balise random (ou qu'il prennent courte portée par défaut... Ni trop loin, ni trop près ^^
Ensuite, ils gardent cette distance, et sont tenus d'utiliser des techniques qui marchent à cette distance.
Admettons qu'on ait un Elfe Noir contre un Nain. L'Elfe Noir aura avantage à s'éloigner pour frapper le Nain par Magie, tandis que son adversaire lui devra garder au moins la courte portée pour être bien efficace. Donc par ex, dès son premier tour, l'Elfe Noir va utiliser une action pour reculer, et baf il enchaîne les attaques à distance! Boule de Feu, et vas-y que jte gèle, et tiens un quake 3 dans ta face... Quoi t'en veux encore? Bam jte soulève et j'envoie t'écraser comme une m**** Le Nain, une fois ce sombre épisode passé, peut se protéger pour amortir les dégâts reçus, mais son point fort n'est pas la protection magique. Une fois ça fait... Le Nain est à longue distance de l'Elfe Noir. Alors soit il utilise la magie (qui peut frapper de loin) soit il doit se rapprocher, pour forcer l'Elfe Noir à utiliser la Puissance et la Résistance, domaines où il est plutôt une bouse...
Voilà ^^ Pas besoin de cases... Ca dépend à quelle distance tu es de ton adversaire, et quel type de technique tu veux utiliser.
(on pourra faire une démo une fois que tout le monde sera d'accord, pour que tout le monde visualise ^^)

(D'ailleurs, en charrant, je viens de me rendre compte que je crois que j'ai inversé l'Intelligence et la Concentration du Nain. Je pense que c mieux si les Nains ont une défense plutôt complète plutôt que surtout physique avec de l'offense magique... J'inverse ou vous pensez que ça va comme ça? (je parle surtout aux nains, mais les autres peuvent rép ^^)
( et c'est pas parce que la capacité Intelligence est basse que votre race est composée de gros débiles, hein è_é, c'est juste qu'ils attaquent pas trop avec de la magie, habituellement.)

Après pour les entrainements, ça se passe comment ? Maître-élève ? (hou ça me rappelle des choses ...) Ou un autre système ?
Ca peut ^^
M'enfin je pensais aussi que ça pouvait être une quête genre série de combats (qui ne compte que pour 1 combat au final=> oui car sinon trop de gains ^^).
Genre, on te fourre dans une arène, avec genre 20 Gobelins et un boss (pour le final), avec 20 potions (gratuites). Et à toi de te débrouiller pour en sortir vivant =D (si tu meurs toutes tes stats retombent à 0. Non je déc XD)
Ou sinon, la même chose, mais dans la nature.
Ahah, pour les nains, je vois bien: se mettre en face d'un éboulis connus pour ses avalanches de pierres, et hurler: "Montagne! Je te défie!" pis serrer fort son marteau ><

Ai-je à peu près répondu à tes questions?
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Message par Itrenog Sam 8 Mai 2010 - 14:03

Haaa okey. Maintenant je vois mieux le système de distance !

Merci bien !
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Message par Durft Kherrgh Sam 8 Mai 2010 - 15:36

ça à l'air méga stylé tout ça Smile sa me plait bien Smile
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Message par N'Aedras Sam 8 Mai 2010 - 19:30

Super content que ça vous plaise ^^

Voici les effets revus des Tech Spé de base. J'ai adapté quelques trucs (obligé ><) mais j'ai essayé de respecter au max l'essence de la Tech de base. J'ai rajouté bien sûr des modalités (distance+ effet multiple), et une technique pour les Elfes Noirs, mais je pense qu'elle vous plaira autant qu'à moi ^^ En tout cas, elle illustre parfaitement pourquoi les Elfes Noirs terrifient sur les champs de bataille ^^
Si vous avez des questions/suggestions, surtout n'hésitez pas!




Règle primordiale: une même Tech Spé ne peut être utilisée qu'une fois par tour d'action. (rappel: Le nombre de Tech Spé utilisables par combat est indiqué par la Dextérité)
Règle générale: sauf correction, une Tech Spé consomme 1 Vitesse (=une action) + 1 Dextérité.
Légende:
" " indique que la Tech Spé agit sur les autres membres de ce peuple uniquement
* * indique que la Tech Spé agit sur tous les peuples.
a indique que la Tech Spé est utilisable en combat corps à corps
b indique qu'elle est utilisable en combat rapproché
c indique qu'elle est utilisable en combat distancié.

Elfes a écrit:
  • 1) Attaque imparable a
    (effet: dégâts imparables ^^). Conso: 2 Vitesse + stats de Puissance (par ex 58 stats pour 58 dégâts)
  • 2) *Représailles* b-c
    (effet: inflige les dég phys ou mag également à l'adversaire). Conso: toutes les stats Intelligence ou Résistance en fonction du type de représailles.
  • 3) Drain a-b-c
    (effet: donne une montée de stats Résistance supplémentaire). Conso: quart de la montée Résistance en Concentration.
Humains a écrit:
  • 1) Coup de Boutoir a
    (effet: enlève une action à l'adversaire par tour). Conso: 2 Dextérité + stats de Puissance.
  • 2) Frappe Prométhéenne a
    (effet: double la puissance de frappe). Conso: stats de Puissance.
  • 3) "Prière à Sigmar" a-b-c
    (effet: donne une montée de Résistance supplémentaire). Conso: quart de la montée Résistance en Concentration.
Nains a écrit:
  • 1) Attaque Runique a
    (effet: double la puissance de frappe). Conso: stats de Puissance.
  • 2) Défense Impénétrable a-b-c
    (effet: permet de parer indifféremment atq phys ou mag). Conso: stats de Résistance ou Intelligence.
  • 3) "Gloire à Grimnir" a-b
    (effet: inflige en dégâts la Vitalité perdue). Conso: 1 Chance+ la Concentration doit être au max pour le premier qui la lance.
Orc a écrit:
  • 1) Bélier a
    (effet: triple la Puissance temporairement). Conso: stats de Puissance en Vitalité. Les stats peuvent dépasser le max de 300 durant l'atq uniquement.
    2) Récupération a-b-c
    (effet: redonne des PV). Conso: 2 Vitesse + pour 1 pt de Vitalité, 1 stat d'Intelligence ou de Concentration.
    3) *Terreur* a-b-c
    (effet: réduit la concentration adverse à 0). 1 Chance + L'intelligence doit être au max.
Elfes Noirs a écrit:
  • 1) Fente Sombre a
    (effet: réduit la Puissance adverse à 0). Conso: 2 Dextérité +stats de Puissance.
  • 2) Confusion b-c
    (effet: prend le contrôle d'une action de l'adversaire). Conso: l'Intelligence de l'adversaire en Concentration.
  • 3) *Maelström* b-c
    (effet: aspire les ennemis d'une distance). Conso: toute Résistance, Intelligence, Concentration. Dégâts à hauteur de Concentration.
  • 4) *Ravages* a-b
    (effet: éjecte les ennemis d'une distance). Conso: toute Résistance, Intelligence, Puissance. Dégâts à hauteur de Puissance.
Démons a écrit:
  • 1) Sacrifice c
    (effet: dégâts imparables). Conso: stats Intelligence en Vitalité.
  • 2) Souffle Démoniaque a-b
    (effet: enlève 1 action à l'adversaire par tour). Conso: 2 Dextérité + stats en Concentration.
  • 3) *Grand Pal* a
    (effet: désarme les adversaire). Conso: stats de Puissance + stats d'Intelligence.





Fiouuu sachez que j'ai morflé là dessus >< (j'aime ça, mais bon ><) (pis je suis d'autant plus fier du résultat ^^").
Dernière chose à régler: la Vitalité.
(oui car j'ai parle nulle part =P)
J'avais pensé qu'au départ, une Vitalité de 75 serait acceptable (imaginons qu'un nouveau arrive... Il gagne 3 capaz passives (on va dire qu'il met 2 en Vitesse), et 60 stats actives. Il va mettre allez 30 en Puissance ou Concentration, puis réparti 15 dans Résistance et Intelligence.). Son adversaire fait pareil.
Pendant un tour, il peut attaquer en faisant un max de 30 dégâts. Son adversaire peut se protéger de 15, etc. Donc le combat va de 15 en 15. Mais il reste une Tech Spé ou une Chance. Cela ferait un grand max de 5 tours par combat. Ca me parait raisonnable.
Ensuite, je n'ai rien contre le fait de faire augmenter ce 75 de 5 points chaque mois (jusqu'à 100, grand max). Vous allez me dire... "KOOAAAAAA???? Mais t'es fouuuu @..@, ce à quoi je réponds: oui, mais... =P Et là vous poursuivrez: mais genre après quand on va commencer à avoir des montée de 50 stats offensives, ça veut dire qu'en 2 coups, le combat est finish?
C'est là que je sors le secret: les protections =P
Arrivés à ce stade, vous aurez assez RP pour gagner un peu de thunes, et vous acheter de l'équipement. Les protections vont être vraiment importantes: elles vont vous ajouter les dizaines de points de Vitalité qui vous manquent.

D'ailleurs (et je vais couper mon post là ^^), je vais donc faire un ptit récap sur les armes/armures...
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Message par Itrenog Sam 8 Mai 2010 - 20:04

Juste pour être sur, ce que tu appelles vitalité, c'est en quelque sorte les PV ? (non mais je préfère être sûr ...)

Autrement ... OMG les Elfes Noirs. Là, ils font plus peur qu'autre chose. C'est vachement dissuasif mine de rien de pouvoir influer sur la distance de l'adversaire. Hanlala ça gère la fougère !
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Message par N'Aedras Sam 8 Mai 2010 - 20:07

Yep, Vitalité=Vie.

C'est vachement dissuasif mine de rien de pouvoir influer sur la distance de l'adversaire. Hanlala ça gère la fougère !
=D

Yaura sûrement des armes qui permettront ça aussi =)
Pis des Tech Spé communes...
Mais ouais ça claque =D
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Message par N'Aedras Sam 8 Mai 2010 - 22:18

Les armes \o/

A l'inscription, on doit choisir un type d'arme \o/
Comme dit plus tôt, il en existe de 4 Types. Chacun promouvoit un style de combat qui lui est propre, qui favorise un domaine et en défavorise un autre. Plus tard, dans les armes vendues, ces domaines pourront changer, intervenir sur d'autres paramètres, comme la vitalité, les effets, la Chance, la Défense, l'adversaire, etc. Et pas de panique, si vous choisissez une arme, il sera toujours temps de changer entre 2 combats (ces armes sont gratuites, vous pouvez les échanger à l'armurerie).
correspondance aux distances de combat (vues dans le post plus haut):
a permet d'attaquer au corps à corps
b permet d'attaquer en combat rapproché
c permet d'attaquer en combat distant
Usuellement, les armes de poing permettent d'attaquer a-b, et les armes de jet b-c

Ce tableau détaille les types d'armes accessibles à l'inscription (si une arme n'y figure pas, vous pouvez la prendre (il suffit de dire ses caractéristiques))
distance accessibletype d'arme tenuebonus / malus exemples
a-bpoing 1main +1 Vitesse max/ - 25 Puissance maxdague, épée courte, marteau, hache, fouet...
a-b poing 2mains+25 Puissance max/ - 1 Vitesse max hallebarde, lance, chaînes, bâtons, masse d'arme, épée longue, gants...
b-cjet 1main +1 Dextérité max/ -25 Concentration max poignards, étoiles, arbalète légère, javelines, boomerang...
b-c jet 2mains +25 Concentration max / - 1 Dextérité max arbalète lourde, arc, fronde...
Je réponds de suite à la question que vous allez vous poser: une arme 1 ou 2 main ne va pas affecter le potentiel défensif au début, vu que bouclier ou protection n'entrent pas en ligne de compte.
Mais vers la finalité, les armes 2 mains vont privilégier les dégâts, et les 1 mains soit la vitesse/dextérité, soit la défense.






Voilà, je pense avoir réglé à peu près tous les paramètres du style de combat. C'est déjà beaucoup, mais tout n'est pas fini ^^ Faudrait un feed-back plus large (je remercie déjà ceux qui sont intervenus \o/), et pis on pourra mettre en place.
Je vais d'ores et déjà cacher la section des Règles (elles réapparaitra lorsque toutes celles-ci auront été bien rédigées ^^).

Pis aussi, on va tenter une chtite simulation, si certains d'entre vous veulent bien =D (dans la zone simulations ^^)
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Message par Nathrae Sam 8 Mai 2010 - 23:17

Yuke a écrit:Pis aussi, on va tenter une chtite simulation, si certains d'entre vous veulent bien =D (dans la zone simulations ^^)
o/
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Message par Durft Kherrgh Dim 9 Mai 2010 - 1:27

Je vais me lancer Very Happy
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Message par Nathrae Dim 9 Mai 2010 - 15:58

Un peu tard, mais je coupe le sujet en deux.

Aux membres : n'hésitez pas à donner votre avis sur la question, et à aller voir la simulation qui vient d'être lancée dans les "Simulations".

Toute question est bien sûr bienvenue. (Si vous comprenez rien, il faut le dire. ><)
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Message par Alrik Dim 9 Mai 2010 - 18:00

Tout ça ca démonte Smile j'adore !!!

Je vais voir avec As' pour qu'on code un truc sympa la dessus et faire un nouveau calculateur...
Encore désolé pour mon absence j'ai eu pas mal de souci et puis les exams... Je serais plus disponible dans les jours à venir donc je compte bien reprendre tous les Rps que j'ai laissé en suspence..

Dulind, Enasthrae, Durft, Kin-Fei j'arrive Smile
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