Legends of Naravel
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Ancien système basé sur les Capacités Actives/Passives

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Message par Narrateur Lun 10 Mai 2010 - 11:17

Progression dans le Jeu


Si ce système de RPG vous plaît, vous pouvez l'utiliser sur votre forum, mais veuillez contacter impérativement les Administrateurs (qui m'avertiront à leur tour). Il a été entièrement conçu de mon imagination et mes bribes de notions, en me servant de mes expériences de RPG console, forum ou nature. J'ai fait en sorte qu'il diffère de tout ce à quoi j'avais pu jouer jusque là afin d'offrir un style de jeu novateur. J'espère qu'il vous plaira.

Je remercie le staff de ce forum et ses membres, sans qui ce système n'aurait pas vu le jour. Je précise également que les Techniques de base des races ont été créées par Alrik, Asraï et moi.

Je sais que ce système est assez complexe, il y a plein de choses à gérer, à prendre en compte et à savoir. On ne va pas vous demander de tout savoir par coeur dès votre premier Affrontement. D'ailleurs, ce n'est pas le but. Le but, c'est que vous preniez du plaisir à réfléchir sur comment vous allez vous y prendre pour botter les fesses de la tronche de cake qui a osé vous défier (ou qui a naïvement cru bon de vous rendre service en acceptant le défi). Car il est bien question d'en faire du hachis parmentier, du porridge, ou de la bouillie bordelaise (même si ici ce n'est pas un CFA cuisine et restauration)... Que dis-je ! De la RATATOUILLE !

Bref... hum *toussote* Bonne lecture !

(En cas de question (et il n'y a pas de bêtes questions), dirigez-vous vers vos aînés ou le Bureau du Staff.)

Sommaire




  1. Préambule






  • Caractéristiques





  • État de Base et Évolution





  • Équipements





  • Techniques et Aubaines





  • Lois des Affrontements





  • Codes pré-remplis utiles






    Auteur: N'Aedras


  • Dernière édition par Narrateur le Mer 9 Nov 2011 - 13:26, édité 2 fois
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    Message par Narrateur Lun 10 Mai 2010 - 11:19

    I. Préambule


    A. Définition d'un Affrontement


    L'Affrontement sur Naravel désigne une confrontation entre au moins 2 joueurs membres du forum. Les descriptions d'affrontements lors des RPs n'y sont aucunement assimilables. Les Affrontements sont disputés directement dans les zones RP.

    Un Affrontement ne prend pas forcément la forme d'un combat, si vous savez y mettre la forme : ça peut être un duel artistique, un jeu entre les 2 personnages, il peut se dérouler sous forme mentale, etc. Sentez-vous libre d'interpréter les noms des attaques/techniques aux besoins de votre situation. Pensez à bien préciser dans le titre de votre topic [Combat] ou [Duel] ou tout autre chose similaire pour recevoir les récompenses associées.

    B. Préparatifs


    Tout d'abord, il vous faut chercher un adversaire. Le topic Rechercher un partenaire pourra vous être fort utile dans ce cas. Autrement, il y a aussi la ChatBox ou les RPs en commun.

    Une fois cette étape franchie, il faut définir un certain nombre de paramètres avant de commencer l'Affrontement à proprement parler.

    1. Le mode d'affrontement : profane ou maître des Arcanes (qui va être exposé ici)
    2. Votre situation : vous devez expliciter dans un premier post votre état (= caractéristiques), ainsi que votre équipement.
    3. La distance : indiquez la distance entre vous et votre adversaire au début du combat : Corps à Corps (a) / Rapprochée (b) / Distanciée (c)
    4. Celui qui agira le premier : à définir soit directement avec votre adversaire, soit grâce au "Dé 10 faces" (à sélectionner avant de publier un message, grâce à l'option "Lancer de Dés").




    Auteur: N'Aedras
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    Message par Narrateur Lun 10 Mai 2010 - 11:21

    II. Caractéristiques


    Le style de combat présente plusieurs données qu'il vous faut connaître pour pouvoir suivre correctement un Affrontement. Les caractéristiques sont différentes d'une race à l'autre, et même d'un individu à l'autre, mais elles possèdent entre elles des points communs. Je vais les exposer ici.

    A. Capacités Actives


    Descriptif


    1. Puissance : définit la force d'une attaque physique (=Atq Phy).
    2. Résistance : définit l'efficacité d'une défense physique (=Déf Phy).
    3. Intelligence : définit l'efficacité d'un écran magique ou d'un contresort (=Déf Mag).
    4. Concentration : définit la force d'une attaque magique (=Atq Mag).


    Notation


    Dans les profils, les capacités actives sont détaillées grâce à un nombre précédé de + (ex: Résistance +46), et un nombre entre parenthèses qui suit le premier (ex: Résistance +46(150)). Le premier indique le niveau de votre personnage dans ce domaine, le second, son potentiel dans ce domaine (la limite qu'il ne peut pas dépasser).

    Utilisation


    Lors d'un premier tour d'Affrontement, vos caractéristiques partent de 0. A chaque tour, les Capacités Actives augmentent selon le niveau de votre personnage (chiffre précédé de +). Elles vont vous servir à donner vie à votre action.

    Chaque fois que vous n'utilisez pas tous vos points de Capacité Active, ils sont stockés et réutilisables au prochain tour. C'est à dire que si un membre qui a "Résistance +46(150)" n'utilise pas sa Résistance, au prochain tour il aura "Résistance 92/150" : il avait une réserve de 46, et son nouveau tour lui insuffle à nouveau 46 Résistance ; son maximum en Résistance est 150, d'où la notation 92/150. 2 tours plus tard, ce même membre (s'il n'utilise toujours pas sa Résistance) va atteindre son potentiel maximum en Résistance : 150/150. Même si sa Résistance se renouvelle à chaque tour, il ne pourra pas en cumuler plus.

    B. Capacités Passives


    Descriptif


    1. Vitalité : définit l'état général de votre personnage : si elle atteint 0, il est KO, hors Affrontement.
    2. Chance : définit le nombre d'Aubaines qui peuvent se produire dans un Affrontement.
    3. Vitesse : définit le nombre d'actions qu'un personnage peut effectuer par tour.
    4. Dextérité : définit le nombre de Techniques qu'un personnage peut utiliser dans un Affrontement.


    Notation


    Globalement, elles sont notées de la même manière que les Capacités Actives dans les profils. Au premier tour, elles augmentent du chiffre précédé par + : "Dextérité +2" signifie que 2 Techniques pourront être utilisées dans l'Affrontement.

    Entre parenthèses est indiqué le potentiel maximal du personnage dans ce domaine : "Dextérité +2(4)" signifie que le personnage pourra un jour utiliser 4 Techniques dans un Affrontement, mais que pour l'instant il ne peut en user que de 2.

    Utilisation


    En Affrontement, les Capacités Passives n'augmentent qu'une seule fois, à l'exception de la Vitesse (qui se remplit à chaque tour). Aucune des Capacités Passives ne peut être cumulée d'un tour sur l'autre (à la différence des Actives).

    Une fois consommés, Vitalité, Chance et Dextérité ne se renouvellent pas. Seule la Vitesse se renouvellera au tour suivant pour vous permettre d'accomplir de nouvelles actions.




    Auteur: N'Aedras
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    Message par Narrateur Lun 10 Mai 2010 - 11:24

    III. État de Base et Évolution


    A. Tableau des Potentiels de base des races


    NainsElfesHumainsOrcsN'ElfirDémonsMax.
    Puissance2001001502500200300
    Résistance25010015025050150300
    Intelligence5020015050250200300
    Concentration1002001505030050300
    Vitalité757575757575100
    Chance50562710
    Vitesse47567510
    Dextérité68536310


    B. Évolution concrète


    Gain concret de Capacités Actives


    Pour augmenter vos Capacités Actives (le chiffre précédé du +), il vous faut dépenser vos points actifs (PA) dans le topic "Augmenter son niveau".

    Vos PA augmentent de 3 manières :
    • en postant des RP : chaque post dans une zone RP vous rapporte immédiatement 10 PA ;
    • lorsque vous vous faites encourager par des membres ;
    • lorsque le staff vous attribue un bonus en fin de RP ou pour une contribution.


    Gain concret de Capacités Passives


    Pour augmenter vos Capacités passives (le chiffre précédé de +), il vous faut dépenser vos points passifs (PP) dans le topic "Augmenter son niveau".

    Vos PP augmentent de 3 manières :
    • à chaque affrontement terminé, vous aurez droit à 2 PP ;
    • proposer des projets/rendre des services à la communauté ;
    • effectuer un RP "activité" : à faire seul, dans un topic dédié ; vous devez raconter une activité de votre personnage (métier ou autre) dans un lieu fixe et avec réalisme. La validation vous apportera des PP au lieu des PA habituels.


    A noter :

    1. Un PP dépensé permet soit de progresser d'un point concret, soit de progresser de 2 points en potentiel.
    2. La Vitalité progresse de 5 en 5 uniquement (pour le potentiel aussi).


    C. Évolution du potentiel


    Potentiel des Capacités Actives


    Vous pouvez augmenter le potentiel des Capacités Actives (chiffre entre parenthèses) en vous entraînant avec quelqu'un, dans les Havres de Geadrâs et Elfirea. Il s'agit d'un RP "Entrainement" à deux, d'au moins 4 posts chacun. Les 2 partis (aîné et apprenti) développent à la fin leur potentiel de Capacités Actives de 50 dans chaque domaine (et ne reçoivent pas de PA).

    A noter : Le maximum de potentiel des Capacités Actives est de 300. Si un domaine est déjà à ce stade, les 50 sont reportés à la capacité suivante, soit l'ordre suivant : Puissance > Résistance > Intelligence > Concentration > Puissance.

    Potentiel des Capacités Passives


    Pour augmenter le potentiel des Capacités Passives, dépensez vos PP en indiquant que vous voulez développer votre potentiel.

    A noter :

    1. Le maximum des Capacités Passives est de 10 pour chaque, et 100 pour la Vitalité.
    2. 1PP dépensé = 2 pts de potentiel à débloquer (dans un même domaine uniquement).
    3. La Vitalité progresse de 5 en 5 uniquement.




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    Message par Narrateur Lun 10 Mai 2010 - 11:25

    IV. Équipements


    Les équipements font partie intégrante des Affrontements. Ne vous avisez surtout pas de les sous-estimer. Étudiez bien leurs caractéristiques avant de faire vos choix. Toutefois, ne soyez pas non plus effrayés, ce n'est que de l'équipement. Vous pourrez changer facilement en cours de route !

    A. Armes


    Lorsque vous créez votre personnage sur Naravel, vous devez lui choisir une arme. Celle-ci va définir son style. Voici un tableau récapitulant les armes de base disponibles (elles sont gratuites et en choisir une est obligatoire lors de la présentation).

    Armes basiques


    PortéeNatureEffetExemples
    courte-moyenne (a-b)de poing, physique+25 Résistance Maxdague, épée, marteau, hache, fouet...
    courte-moyenne (a-b)de poing, magique+25 Intelligence Maxlied, sceptre, bâton, gant mystique...
    moyenne-longue (b-c)de jet, physique+25 Puissance Maxpoignards, étoiles, arbalète, javelines, boomerang...
    moyenne-longue (b-c)de jet, magique+25 Concentration Maxarc elfique, grand sceptre, rayon de mage...


    Notes utiles


    1. Vous pouvez bien sûr choisir une arme de votre connaissance qui ne figure pas dans les exemples. Dans tous les cas, définissez clairement sa portée et sa nature (ou son effet, puisque l'un conditionne l'autre).

    2. Dans les profils, la nature de l'arme est indiquée entre crochet. "P" signifie de Poing, "J" de Jet, "p" physique, "m" magique. P ou J indiquent donc si les armes sont longue ou courte portée, p ou m si elles agissent sur les frappes ou les sorts.
      Ex: Epée [P-p] / Epée magique [P-m] / Arc [J-p] / Arc enchanté [J-m]

    3. Vous pouvez à tout moment échanger votre arme de base contre une autre. Pour cela, rendez-vous dans une Armurerie.
      Attention, ça ne marche que pour les armes par défaut présentées ci-dessus. Autrement, il faut voir les modalités avec les Armuriers.

    4. Quand vous achèterez vos armes, regardez bien leurs caractéristiques. Elles ne seront plus celles par défaut présentées ici.

    5. Enfin, inutile de vous torturer pour chercher si un type d'arme de base est plus faible qu'un autre. Il offre des possibilités différentes, c'est tout. Les armes par défaut ont un impact minime sur vos capacités.


    Précisions


    Sachez que vous devez préciser en début d'Affrontement votre équipement et ses effets. N'essayez pas de faire deviner à l'autre les modifications qu'il procure.

    Au début de votre aventure, vous n'aurez droit qu'à une arme. Si au fur et à mesure de l'aventure vous acquérez des protections qui vous permettent d'emporter plus d'une arme (et que vous avez plus d'une arme), vous pourrez en changer en cours d'Affrontement. Cela vous prendra une action, et vous devrez annoncer les nouveaux effets de votre nouvelle arme.

    Pour vous procurer des armes, il vous faut gagner de l'argent (via des jobs/missions ou la vente d'objets que vous possédez).

    B. Protections


    Généralités


    La protection de départ aura le même effet pour tout le monde. Vous pouvez choisir librement ce que c'est, tout en restant cohérent avec l'effet donné : "Permet de porter une arme". Elle n'offrira aucun autre bonus de caractéristique.

    Pour vous procurer des Protections, il vous faudra gagner de l'argent ou vous arranger avec les Armuriers. Les effets des Protections seront détaillés dans les Armureries de votre continent. Soyez vigilant à ce que vous voulez comme effets.

    Types de protections


    Il existe 5 types de protections, qui peuvent se porter toutes en même temps (1 seule de chaque type à chaque fois) :
    • Protections de Support [S] : ce sont elles qui permettent de porter des armes, et des objets. Une protection de support contient un certain nombre d'emplacements, et ne présente généralement pas de bonus/malus.
    • Protections de Tête [H] : casques, mailles, etc. Elles offrent une bonne protection, mais décroissent souvent la Dextérité par le manque de vue qu'elles procurent.
    • Protections Haut-le-Corps [HC] : tuniques, plastrons, brassards, plaques, etc. Elles offrent une excellente protection, mais décroissent souvent la Concentration car elles exigent une attention particulière pour parer les coups efficacement.
    • Protections Bas-le-Corps [BC] : jambières, chausses, talonnières, etc. Elles offrent une excellente protection magique (ce sont souvent les parties enchantées), mais décroissent souvent la Vitesse par leur poids.
    • Protections Supplémentaires [+] : il s'agit des boucliers ou des écrans magiques. Ils offrent une bonne protection, mais décroissent souvent la Puissance.


    Notes :

    • Porter toutes les protections cumule les bénéfices, mais cumule également les désavantages. Prenez garde de ne pas faire n'importe quoi.
    • La protection de départ, vous l'aurez compris, est une Protection de Support.




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    Message par Narrateur Lun 10 Mai 2010 - 11:27

    V. Techniques et Aubaines


    A. Principes généraux


    • Les Techniques déclenchent des Sabotages (malus sur adversaires) grâce à la Dextérité.
    • Les Aubaines déclenchent des Soutiens (bonus sur alliés) grâce à la Chance.

    • Les Techniques sont limitées à 4 pour un personnage. Il peut en changer à volonté en apprenant de nouvelles.
    • Les Aubaines sont aléatoires (déterminées par le dé "Aubaine"), et ne dépendent pas du personnage.

    • Les Techniques et Aubaines agissent le tour suivant leur lancement.
    • Chaque Technique/Aubaine agit sur une cible unique.
    • Dans une bataille (combat à plusieurs) vous pouvez lancer un Coup d’Éclat.
    • Un Coup d’Éclat sacrifie toute les actions du tour pour le personnage, mais répercute l'effet sur toutes les cibles (alliées ou ennemies suivant que c'est un Sabotage ou un Soutien).


    B. Sabotages


    Les Sabotages résultent d'une Technique, et consomment tous 1 Dextérité (en plus de la Vitesse réglementaire pour faire une action). Il existe 8 sortes de Sabotages (agissent sur les adversaires) :

    • Sabotage Puissance : perte d'une montée de Puissance
    • Sabotage Résistance : perte d'une montée de Résistance
    • Sabotage Intelligence : perte d'une montée d'Intelligence
    • Sabotage Concentration : perte d'une montée de Concentration

    • Sabotage Vitalité : perte 10 Vitalité à chaque action
    • Sabotage Chance : perte 1 Chance
    • Sabotage Vitesse : perte 2 Vitesse
    • Sabotage Dextérité : perte 1 Dextérité


    C. Soutiens


    Les Soutiens résultent d'une Aubaine, et consomment tous 1 Chance. Il existe 8 sortes de Soutiens (agissent sur les alliés) :

    • Soutien Puissance : regain d'une montée de Puissance
    • Soutien Résistance : regain d'une montée de Résistance
    • Soutien Intelligence : regain d'une montée d'Intelligence
    • Soutien Concentration : regain d'une montée de Concentration

    • Soutien Vitalité : regain 10 Vitalité à chaque action
    • Soutien Chance : regain 1 Chance
    • Soutien Vitesse : regain 2 Vitesse
    • Soutien Dextérité : regain 1 Chance


    Remarque :

    Les Chances sont utilisables à tout moment en combat (même si on n'a plus de Vitesse ou de Vitalité) : elles ne consomment rien d'autre, donc les Aubaines ne sont pas à sous-estimer.

    D. Techniques par défaut des races


    Nains :

    Elfes :

    Humains :

    Orcs :

    Elfes Noirs :

    Démons :




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    Message par Narrateur Mar 11 Mai 2010 - 18:55

    VI. Lois des Affrontements


    A. Concernant les Caractéristiques


    • Une fois vos Caractéristiques annoncées en début d'Affrontement, vous ne pouvez plus les modifier (potentiels ou répartition des stats).
    • Les Capacités Actives (sauf action particulière) ne montent qu'une fois par tour, mais sont cumulables d'un tour sur l'autre.
    • Les Capacités Passives (sauf Vitesse) ne montent qu'une fois par Affrontement, et ne sont pas cumulables (sauf action particulière).
    • 1 Vitesse sert à faire 1 action : changer de distance (a/b ou b/c), changer d'équipement, attaquer, se défendre ou lancer une Technique.


    B. Concernant les Équipements


    • L'équipement annoncé en début d'Affrontement doit comprendre : les armes/protections/objets utilisés, et les armes/protections/objets en réserve.
    • L'équipement de réserve doit correspondre au nombre d'emplacements de la Protection de Support (ceintures, harnais).
    • L'équipement par défaut à l'inscription est : 1 arme, 1 protection de support à 1 emplacement vide (permettant d'avoir l'arme).
    • Il est possible de changer son équipement en cours de combat (avec celui de réserve uniquement). Cela prend 1 Vitesse par équipement.


    C. Concernant les Techniques


    • Les Techniques ignorent la distance. Même si votre équipement ne vous permet pas d'atteindre une distance donnée, la Technique sera efficace sur l'ennemi ciblé (ou tous les ennemis, quels que soient leurs positions, si vous déclenchez un Coup d’Éclat).
    • Les Techniques consomment toutes 1 point de Dextérité + 1 de Vitesse.


    D. Concernant les Affrontements multiples


    Les Affrontements multiples sont des Affrontements simultanés de plusieurs personnes.

    • Vous pouvez échanger vos équipements avec vos alliés (cela prend 1 Vitesse à chacun pour chaque équipement).
    • Une personne éloignée de vous (c) qui s'éloigne encore reste une personne éloignée. Dans un Affrontement multiple, tout le monde impliqué est "à portée".
    • En Affrontement multiple, la distance par défaut (sauf si vous en décidez autrement) entre les alliés est corps-à-corps (a), et entre les ennemis, éloignée (c).
    • Vous pouvez choisir d'utiliser vos objets sur vos alliés (je pense notamment aux potions). Pour cela, il faut être au corps à corps (a) avec eux, sauf si à l'achat, l'objet a une portée définie différente (un parchemin de sort, par exemple).


    E. Concernant la Défense, la Vitalité, la Chance et la Victoire


    Usuellement, on considère que vous devez vous protéger des attaques subies d'abord, et ensuite attaquer. Si votre Vitalité n'est pas en danger, libre à vous de faire des fantaisies dans vos tours d'actions. En revanche...

    • Si avec les Dégâts reçus, votre Vitalité est susceptible de tomber à 0 (ou en dessous), vous devez vous protéger d'abord.
    • Si après toutes tentatives de garder votre Vitalité positive, celle-ci n'est toujours pas supérieure à 0, vous êtes KO.
    • En état de KO, il n'est pas possible d'attaquer, ni de déclencher aucune action qui relève de soi.
    • En revanche, il est possible au tour de son KO de lancer toutes les Aubaines que vous souhaitez (grâce à la Chance). Car ces événements ne sont pas censés dépendre de votre personnage.
    • Un parti est déclaré vainqueur si son adversaire est inconscient (=Vitalité négative) même après avoir lancé les éventuelles Aubaines qui lui restaient.




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    Message par Narrateur Mar 11 Mai 2010 - 18:58

    VII. Codes pré-remplis utiles


    Ces codes vous aideront à détailler les formalités qui vous sont demandées pour les Affrontements. Je vous présente d'abord un aperçu du format (avec en violet ce qu'il faudra compléter), puis un code qu'il vous suffira de copier/coller/compléter.

    A. Pour les Caractéristiques


    Aperçu


    Spoiler:

    Codes pré-remplis avec les potentiels des races


    Nains :

    Elfes :

    Humains :

    Orcs :

    Elfes Noirs :

    Démons :


    B. Pour les Équipements


    Aperçu


    Spoiler:

    Remarques :

    • Il est inutile de tout noter si vous n'en avez pas besoin.
    • Pour les Armes, l'indication entre crochet donne la nature. J ou P signifient "arme de Jet ou arme de Poing". p ou m signifient "physique ou magique".
    • Pour les Protections, [S] = de support, [T] = de tête, [HC] = Haut-le-Corps, [BC] = Bas-le-corps, [+] = supplémentaire.


    Codes des équipements par défaut


    Arme de Poing, physique :

    Arme de Poing, magique :

    Arme de Jet, physique :

    Arme de Jet, magique :


    C. Pour les tours d'actions


    Aperçu


    Spoiler:

    Codes pré-remplis avec les potentiels des races


    Nains :

    Elfes :

    Humains :

    Orcs :

    Elfes Noirs :

    Démons :




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    Message par Narrateur Jeu 18 Juil 2013 - 11:44

    Ancienne partie relative à ce système dans le Guide du Nouveau, version Maître des Arcanes...




    Aide : Le système d'évolution


    A. Les Caractéristiques


    Vous aurez la partie détaillée de ceci dans le Fonctionnement des Affrontements.

    • Votre personnage dispose de caractéristiques. Elles sont au nombre de 8.
      Détail :
    • Elles contiennent 2 informations en chiffres : votre niveau actuel (précédé du signe +), votre potentiel (entre parenthèse)
    • Les caractéristiques sont de 2 types : les Actives(qui servent à déterminer l'efficacité d'une action) et les Passives (qui servent à déclencher une action)
    • Après votre présentation vous êtes doté d'office d'1 point de Vitesse, puis :


      • 2 points à répartir où vous le souhaitez dans les Capacités Passives
      • des points à répartir où vous le souhaitez dans les Capacités Actives (le nombre vous sera indiqué après votre présentation)


    • Vous gagnerez des Caractéristiques supplémentaires en écrivant vos RPs et faisant des Affrontements.


    B. Les Équipements


    Votre personnage doit s'équiper pour les affrontements. Vous aurez le détail de ceci dans le Fonctionnement des Affrontements.

    • Dès votre présentation, vous serez doté d'une arme (il en existe de 4 types: Arme de Poing magique ou non, Arme de Jet magique ou non) et d'une protection de support (qui contient un emplacement vide pour porter l'arme en question).
    • Les armes de base sont détaillées ici, elles sont gratuites et vous pourrez les échanger entre 2 combats contre une autre.
    • Plus tard, lorsque vous aurez de la monnaie, vous pourrez acheter un meilleur équipement, dans les Armureries.
    • Pour gagner des sous: faites des missions rémunérées (disponibles dans les Havres de votre continent, via les Tableaux de Missions).

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    Ancien système basé sur les Capacités Actives/Passives Empty Re: Ancien système basé sur les Capacités Actives/Passives

    Message par Narrateur Jeu 18 Juil 2013 - 12:14

    Ancien post "Augmenter son niveau", relatif à ce système...




    Augmenter son niveau


    Quand vous RPez, que vous êtes encouragés, ou recevez un bonus, les champs "PA" (points actifs) et PP (points passifs) sont crédités sur votre profil automatiquement ou par les admins.

    Postez dans ce topic pour dépenser ces points en les répartissant dans vos caractéristiques selon vos envies.

    Attention: toute répartition effectuée est irréversible.
    Une fois votre répartition faite, la conversion dans l'autre sens n'est plus possible.

    Remarques :


    • 1PP permet de débloquer 1 pt passif ou 2 pts de potentiel passif et peut être converti en 40 Liards ou 80 Ducats.
    • 1PA peut aussi être converti en 1 Liard ou 2 Ducats


    Vous pouvez utiliser ce formulaire pour chaque Capacité que vous voulez upgrader :
    Code:
    [b]Level up pour[/b]:
    [b]Points utilisés[/b]:
    Exemple de post a écrit:Level up pour: Résistance
    PA utilisés: 35

    Level up pour: Puissance
    PA utilisés: 20

    Level up pour: Chance
    PP utilisé: 1



    Auteur: N'Aedras
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