Nouvelles techniques

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Nouvelles techniques

Message par Itrenog le Lun 16 Aoû 2010 - 23:30

Plop les gens !

Suite à une remarque de l'un des membres du forum, le staff a jugé bon qu'il serait temps d'inclure de nouvelles techniques de combat pour le rpg. Ces techniques seraient qualifiées de "communes" car, comme leur nom l'indique, elles seront communes à toutes les races de Geadrâs. Votre personnage pourra donc les apprendre qu'il soit nain, elfe ou orc. Le but serait de légèrement uniformiser les styles de combat sans pour autant supprimer les spécificités des différentes races.

Ce topic a pour but de rassembler vos idées/souhaits et d'en discuter. Si donc vous aviez une envie d'inclure une(des) technique(s), vous pourrez nous soumettre votre(vos) requête(s) ici et les membres du staff les étudierons. Bien sûr, toutes les idées ne seront pas retenues.

Merci pour votre participation. A vos claviers !
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Re: Nouvelles techniques

Message par Itrenog le Dim 22 Aoû 2010 - 13:43

Personne ? Bon, je viens de penser à une technique qui serait plutôt pour les personnages dit "entraveur". Mais si ! Vous savez, ceux qui vous font ... qui vous ennuient fortement durant tout un combat, en baissant vos stats ou en diminuant la puissance de vos attaques. Bref, des énergumènes qu'il vaut mieux avoir dans sa poche que contre soi.

Sow, la technique se nommerait "lien entropique" (ia pas de copyright, on peut changer le nom). Elle lierait (sans dec' !) deux personnes et à chaque altération de statut affectant l'une, l'autre serait pris dedans aussi. Pratique pour harasser l'ennemi.
Par exemple ... *va voir les techniques spéciales* ... coup de boutoir. Bon, vous lancez le lien entropique à votre adversaire qui tombe dans le piège (olalala) et vous balance un coup de boutoir. Il se dit "Mwéhéhéhé ! Une action en moins pour le prochain tour !". Et là, PAF !, le lien entropique fait en sorte que ça se produise aussi sur l'adversaire. Dans ce cas, ben l'autre vous déteste encore plus mais vous vous en fichez, il est aussi handicapé que vous ! Bon alors faut que le lien soit lancé AVANT de recevoir l'attaque. Sinon, c'est un peu trop facile. Enfin, je pense. On peut toujours voir.

Alors en écrivant ça, je me demande pas si on pourrait pas faire ça entre les alliés aussi. Au début je voyais le lien "soi-même > adversaire" mais avec "soi-même > allié" ou "adversaire 1 > adversaire 2", ça pourrait donner des combinaisons pas mal.

Enfin voilà ce que je propose. Au niveau des consos, sachant que c'est une attaque de type magique, je dirais Concentration. Par exemple, pour maintenir le lien, faut payer une partie de la montée en Concentration ou alors payer en Concentration directement. Portée, j'hésite encore. Faudrait pas que ce soit surcheaté non plus ...

L'intérêt se démontrerait plus en combat d'équipe pour des stratégies d'enfer (j'imagine bien le truc ...), mais tout seul, ça peut être chiant pour l'autre.

Bon c'est une grosse ébauche qu'il faut retravailler mais je me suis dit qu'il fallait quand même proposer. Z'en pensez quoi ?
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Re: Nouvelles techniques

Message par Alrik le Mer 25 Aoû 2010 - 16:55

Moi je trouve ces techniques relativement innovante et intéressante à utiliser. C'est sûr qu'un membre utilisant uniquement ce genre de technique sera chiant à combattre mais ca rajoute des possibilités de combat et ça en jette.
J'ai pas trop le temps avec l'event de réfléchir plus longtemps sur ces techniques mais elles sont très bonne Smile
J'aime beaucoup =)

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Re: Nouvelles techniques

Message par N'Aedras le Sam 23 Oct 2010 - 14:41

Donc ça fonctionne que sur les effets suppl., pas les dégâts magiques ou physique, si j'ai bien compris. Effectivement, ça peut être super utile. (surtout si la cible fait des effets très chiants =) ).

Comme nom, je propose Chaînes d'Entropie, ou Chaînes d'Entropeia. "Chaînes" pour l'idée de "qui relie"+"piège".

Il faudrait délimiter si l'effet est permanent (ce serait gros quand même ><), et sinon, combien de tours il dure.
Comme tu dis, le ciblage est important. Est-ce que le lanceur peut créer de lui à quelqu'un d'autre ou de qqun à qqun.
La question de savoir s'il peut jeter les Chaînes de lui à un allié ou un ennemi n'est pas pertinent: la magie se moque de savoir si tu as en face de toi un ennemi ou un allié.

Je suppose que le lien lanceur-cible est le plus probable. Jeter une entropie sur deux êtres autres que soi relèverait d'un plus haut niveau de maîtrise. Tout comme jeter l'entropie sur plus d'une cible.

Concernant la durée de l'entropie, une idée:
- si la technique est permanente durant le combat, il faudrait limiter sa réussite comme suit: le sort nécessite de viser son adversaire (ce qui implique qu'on peut le rater).
- si la technique est temporaire: elle réussit à tous les coups.

On peut envisager qu'un membre ait la possibilité d'utiliser les Chaînes d'Entropeia selon divers mode:
1) soit les lancer sur une personne définie: à ce moment là, il faut la harponner, ce qui risque d'échouer. Mais si ça réussit, l'effet est maximal et dure jusqu'à la fin du combat.
2) soit les lancer comme un filet tout autour de soi. Ca touche potentiellement toutes les personnes à une distance définie, mais la durée de la technique est limitée (ex: 3 tours).
NB: si le membre souhaite lancer les Chaînes sur plusieurs personnes à la fois, il utilise la solution 2, et répartit l'effet sur les personnes touchées: au maximum 3 à ce niveau. Chacune des 3 serait alors reliée par l'entropie pendant 1 tour.

Qu'est-ce que vous en dites?

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Re: Nouvelles techniques

Message par Itrenog le Lun 25 Oct 2010 - 20:49

La question de savoir s'il peut jeter les Chaînes de lui à un allié ou un ennemi n'est pas pertinent: la magie se moque de savoir si tu as en face de toi un ennemi ou un allié.
Ce que je voulais dire, c'était selon le choix du lanceur. La magie s'en moque peut-être (je lui demanderais pour être sûr), mais le lanceur non. J'veux dire, il va pas lancer un lien à son allié s'il est paralysé (sauf si c'est un traître mais là ...).

Ensuite, c'est sûr que c'était plus lanceur-adversaire (ou autre) que deux personnes autre que le lanceur. A moins d'être super balèze bien sûr ...

Tout ça pour dire que j'aime bien l'idée de voir le lien comme une sorte de filet qu'on peut jeter sur une personne ou disséminer ça comme les petites graines du printemps.

Juste petit truc qui peut être gênant. Pour une cible, ça va. Avec le dé, par exemple 5 ou 6 et on touche l'adversaire. Par contre si il y a plusieurs cibles (on jète les filets sur plusieurs personnes), on détermine comment la proba touché/raté ? On fait un lancé pour tout le monde (chiffre pair et tout le monde dans la zone d'effet est touché par exemple) ou un lancé par personne ?

Question de la distance, si on "jète" le filet, je dirais b-c. Alors oui c'est sûr que théoriquement, on peut le lancer aussi juste à côté de soi, mais c'est juste que faut pas que ce soit "trop" non plus.
Après, on peut toujours faire plus compliqué et dire que selon la distance, le filet aura plus ou moins de chance de toucher, mais là, je saurais pas dire comment définir ça avec un lancer de dé (à moins de faire pleins de précision lors de l'explication de la règle pour expliquer un maximum de situation).

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Re: Nouvelles techniques

Message par N'Aedras le Sam 13 Nov 2010 - 13:28

^^
Je vais ptet casser le groove, mais je vais dire un peu l'inverse. Et d'ailleurs proposer autre chose.

Si on veut faire simple, je dirai qu'on crée 2 Tech Spé:

- Chaînes d'Entropeia / b-c / Magique
(effet: la cible subit tous dégâts infligés au lanceur pendant 3 tours.) Conso à déterminer
- Filet d'Entropeia / a / Magique
(effet: répercute tous dégâts infligés au lanceur sur toutes les cibles pour le tour.) Conso à déterminer.

Les Chaînes se lancent sur 1 seule personne. On voit clairement l'intérêt ^^
Le Filet se lance sur tous les membres qui sont à distance a de soi. Et ouais, z'avaient qu'à pas venir taquiner u_u.

C'est le genre de technique où les ennemis doivent réfléchir à 2 fois avant de te taper XD
J'ai changé de "effets" à dégâts parce que partager les effets des techniques c un peu trop compliqué. Enfin je trouve. (par dégâts j'entends toute perte de capacité infligé par un ennemi. (Genre si un ennemi te démolit la jauge de Concentration, paf les autres aussi ^^).

Ca t'irait ça?

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Re: Nouvelles techniques

Message par Itrenog le Ven 26 Nov 2010 - 12:09

Oula oula ! Mais c'est que j'avais pas vu ! Je me disais comme ça "Mais, mais, c'est mort ici ?". En fait non, j'ai juste un besoin urgent de lunette.
Enfin bref, voyons voir rapidement ça ...

Ha ouais. C'est sûr que j'avais pas pensé à ça. C'est beaucoup plus simple pour le coup de parler de "dégâts" en tant que tel au lieu d'effet.

Ma foi je dis pourquoi pas ? Mieux, je dis que oui, c'est bien. Je vois pas de soucis à faire comme ça.

Niveau conso ... j'avais prévu un truc pour le début du commencement de l'origine mais je viens de voir que ça marche pas du tout. C'est trop compliquated et trop ... pas bien quoi. Frite alors !

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Re: Nouvelles techniques

Message par N'Aedras le Ven 26 Nov 2010 - 22:38

^^
Cool.

Pour la conso, j'essaie en fait de raisonner avec logique en général.

Déjà, vu que ces Tech Spé sont d'origine magique, il est logique qu'elles utilisent Intelligence et/ou Concentration.

Après, les Tech en elles-mêmes ne font pas de dégâts. Je considère donc qu'elles sont plutôt défensives. Donc plutôt Intelligence.

Peut-être que la lancer ça coûte pas beaucoup (en stat du moins), mais qu'à chaque fois que l'entropie s'enclenche, ça consomme une somme définie d'Intelligence. (ou un pourcentage en fonction des dégâts...)

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Re: Nouvelles techniques

Message par Itrenog le Mar 14 Déc 2010 - 10:34

Je vais tenter de proposer quelque chose en fonction de ce que tu as dit. Consommation en Intell' donc, because c'est pas de l'offensif.

Pour l'idée de la consommation, je pensais à ... 30 d'Intelligence consommée pour lancer le lien (ou le filet) ? Ca me parait pas trop élevé mais pas trop bas non plus. On peut toujours monter à 50 mais là, j'ai comme l'impression que ce serait un désavantage pour les Nains et les Orcs qui ont une réserve de base de 50 en intell'. Bon c'est sûr que ça monte à chaque tour mais ... bref.
A chaque fois que l'entropie "s'active", un pourcentage des dégâts infligés. Fin, ça me parait normal qu'un coup de massue sur la tête nécessite une plus grosse consommation qu'une simple pichenette.
Et là ... hm ... 75% ? Histoire de "rentabiliser" le sort (faut bien qu'il serve à quelque chose) sans pour autant rendre la totalité des dégâts (ce serait un peu abusé quand même).

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Re: Nouvelles techniques

Message par Akarin le Mar 21 Déc 2010 - 11:04

Bonjour je sais pas si tout le monde à le droit de proposer des idées pour les nouvelles techniques alors je pose la question avant de me lancer...
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Re: Nouvelles techniques

Message par N'Aedras le Mar 21 Déc 2010 - 11:16

Bien sûr que tu peux, comme le suggère le premier post.

Itr> comme on est sur une Tech commune, évidemment tu as vu que ça cause problème puisque chaque race va avoir des problèmes sur des sommes fixes de Capacités.

Je proposerai plutôt des consommations donc en pourcentage, ou qui entrainent les mêmes conséquences quelle que soit la race. Exemple:

- L'Intelligence devient inutilisable durant la durée de l'entropie
- toute l'Intelligence est consommée (quelle que soit sa valeur)
- ça ne consomme rien, et l'Intelligence décroit si jamais le lanceur reçoit des dégats, à hauteur de 1Int=10 Dégâts répercutés.

(sorry j'avais pas vu que tu avais rép ^^)

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Re: Nouvelles techniques

Message par N'Aedras le Mer 6 Avr 2011 - 11:23

Bon, il est temps d'officialiser =)

Première Tech Spé communes:

- *Chaînes d'Entropeia* / b-c / Magique
(effet: la cible subit tous dégâts infligés au lanceur pendant 3 tours.) Requiert toute l'Intelligence=> jauge à 0 et bloquée pendant les 3 tours.
- *Filet d'Entropeia* / a / Magique
(effet: répercute tous dégâts infligés au lanceur sur toutes les cibles pour le tour.) Requiert toute l'Intelligence=> jauge à 0.


Itrenog, tu dis si tu veux poser une restriction sur des races. (Certaines races peuvent ne pas pouvoir apprendre ces Tech Spé).
Si tu n'en fais rien, je considère donc ces Tech Spé à portée de n'importe quelle race.

Le moyen d'apprendre les Techniques communes arrive avec l'officialisation de ces deux premières. J'en ai quelques nouvelles autres à soumettre, qui elles aussi vont arriver sous peu.

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Re: Nouvelles techniques

Message par Itrenog le Mer 6 Avr 2011 - 13:54

Oui en fait y'a que les démons qui peuvent le faire (parce qu'on le vaut bien).

Non, non, sérieusement C KOI SE MAUT ?, toutes les races peuvent l'acquérir. J'avais ça dans l'idée dès le début alors baon.

C'est kuul sinon.
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Re: Nouvelles techniques

Message par N'Aedras le Mer 6 Avr 2011 - 17:15

=) ok ça marche.

Tant que j'y suis, je sens que je vais reformater le post sur les Tech Spé... Pour que l'utilisation soit plus précise. Vous voulez que j'ajoute des descriptions rapides pour chacune des Techniques? Ca donne une idée d'à quoi ça ressemble en RP...
Mais peut-être préférez-vous imaginer vous-même?

En passant, je soumets les Tech que j'avais préparées (comme ça je pourrai les ajouter dans la foulée si ça vous plait). Nous ne sommes pas obligés de tout ajouter (tfaçon d'un coup c'est hors de question) =O Je ne fais que proposer. Et si vous avez de meilleures idées, n'hésitez pas =)

Spoiler:
Rappel:
" " indique que la Tech ne marche que sur les membres du peuple du lanceur.
* * indique qu'elle fonctionne sur tous les peuples.
/ ° / indique qu'elle agit sur le lanceur lui-même.
/ a / indique que la Tech Spé est utilisable en combat corps à corps
/ b / indique qu'elle est utilisable en combat rapproché
/ c / indique qu'elle est utilisable en combat distancié.

Techniques Spé partiellement communes a écrit:Nains, Orcs, Humains
- *Harponnage* / b-c / Physique
(effet: frappe l'ennemi et le ramène à soi (a), peu importe la distance.) Conso: minimum 50% de la Puissance max.

Démons, Elfes
- *Expulsion* / a-b / Magique
(effet: percute violemment l'ennemi et l'envoie au loin(c).) Conso: minimum 50% de la Concentration max.

Démons, Nains, Orcs
- "Fléau des Mages" / ° / Magique
(effet: permet d'utiliser les capacités Intelligence ou Concentration en offensif ou défensif durant 3 tours). Conso: toute Concentration et Intelligence.

Elfes, Ombres, Humains
- "Ire du Guerrier" / ° / Physique
(effet: permet d'utiliser les capacités Puissance ou Résistance en offensif ou défensif durant 3 tours). Conso: toute Puissance et Résistance.

Techniques Spé spécifiques a écrit:Humains
- "Art des Potions" / ° / Physique
(effet: permanent. permet d'utiliser des consommables sans utiliser sa Vitesse). Conso: empêche de cumuler la Concentration et l'Intelligence.

Nains
- "Art des Runes" / ° / Magique
(effet: octroie 1 Chance par tour pendant 3 tours). Conso: Puissance et Concentration à zéro dès le début du tour d'activation.

Orcs
- "Art Chamanique" / ° / Magique et Physique
(effet: les attaques combinent Puissance et Concentration pendant 3 tours). Conso: les gains de Résistance et Intelligence sont divisés par 2 durant les 3 tours.

Démons
- "Art des Tréfonds" / ° / Magique
(effet: 10% des dégâts infligés sont insufflés à sa propre Vitalité pendant 3 tours). Conso: Interdit toute autre Technique pendant les 3 tours.

Elfes
- "Art de l'Agilité" / ° / Physique
(effet: octroie 1 Vitesse par tour pendant 3 tours). Conso: les potentiels de Puissance et Concentration sont divisés par 2 pendant 3 tours.

Elfes Noirs
- "Art occulte" / ° / Magique
(effet: met toutes les Capacités Actives au max au prochain tour). Intelligence et Concentration à 0 dès le début du tour d'activation.

Tech Communes a écrit:*Eclat du Renouveau* / ° / Magique
(effet: 1 fois par affrontement. le sort rétablit la Vitalité d'origine). Conso: Intelligence et Concentration bloquées pendant 3 tours.

*Secret Héroïque* / ° / Physique
(effet: 1 fois par affrontement. rend invincible pendant le tour). Conso: 2 Dextérité. Dès la fin du tour, le lanceur perd toute capacité ainsi que son équipement. Il ne lui restera que 1 Vitalité.


Ahah, j'ai encore des idées, mais je m'arrête là, je pense qu'il y a amplement de quoi débattre et s'offusquer =P

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Re: Nouvelles techniques

Message par Alrik le Mer 6 Avr 2011 - 17:29

Pour ce qui est de la description des techniques spéciales je suis pas d'accord. Si on est pas entré dans les détails à la naissance du forum c'était justement pour laisser les membres imaginer l'effet qu'une attaque spéciale occasionnait. Si on définit un effet en particulier alors le charme de l'invention de technique disparait et fait perdre l'aspect créatif des combats.
Je trouverais ça dommage, c'est pourquoi je suis contre.

Pour ce qui est des techniques que tu as proposé je n'ai aucune objections à formuler. Je les trouve sympa et les noms en jette un max !

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Re: Nouvelles techniques

Message par N'Aedras le Ven 3 Juin 2011 - 19:34

Fort bien =)

Je reviens donc, juste pour préciser que les deux techniques Chaînes et Filet d'Entropeia sont considérées comme officialisées.

On profite actuellement des tests sur les combats (avec les nouveaux équipements) pour réajuster et mieux indiquer les effets des Tech Spé. Dès qu'on aura trouvé un moyen de mieux décrire le tout, les deux Tech Spé sus-dites y seront intégrées, et apprentissables par tous.

Mes propositions ne sont que des idées. Je laisse le soin aux membres de demander leur inclusion, ou de s'en servir pour les améliorer si besoin.

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