4. d) Formes de Magie

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4. d) Formes de Magie

Message par Narrateur le Mar 4 Oct 2011 - 18:53

Formes de Magie


Cette fiche annexe est de nature indicative. La magie est plurielle sur Naravel : rien ne vous empêche d'en inventer de nouvelles sortes, d'en renommer certaines, de détailler plus avant un domaine particulier. Car cette fiche reste générale, et a vocation à être plus amplement abordée (par vos soins, c'est le but ^^). Veillez toutefois à rester cohérent avec ce qui existe déjà, et réaliste (notamment dans la puissance et les effets).

Contactez les admins en cas de doute/d'envie/suggestion. Wink

Bonne lecture !



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Vous l'aurez bien compris, il n'y a pas UNE magie, mais plusieurs. Une magie est la manifestation "perceptible" des essences mystiques.

La nomenclature employée ici est celle de la bibliothèque des mages d'Alcantare (humains, donc). Il est évident que ces magies ont également d'autres noms (même parmi les humains) et sont parfois classées autrement.



I. Magies Naturelles


a) Émanances


Phénomènes spontanés rares qui amplifient un désordre dans les essences. Surviennent dans les milieux surchargés d'essences ou très perturbés. Très dangereuses car imprévisibles.

b) Rémanances


Phénomènes spontanés courants qui réorganisent les essences, elles surviennent après n'importe quelle forme de magie. Les Rémanances sont connues de tous les mages, qui doivent comprendre leurs lois pour réussir à mobiliser les essences sans problème. En temps normal, les Rémanances sont très prévisibles.

c) Immanance


On constate une Immanance lorsqu'un corps est investi naturellement d'essences inhabituelles, qui lui donne des caractéristiques surprenantes. Les rares êtres vivants bénéficiant d'une Immanance disposent de "dons". La magie des dons apparaît sans apprentissage particulier, et s'avère généralement unique, propre au bénéficiaire de l'Immanance. Cependant, elle peut aussi se retourner contre lui et causer sa perte.

d) Carance


Souvent opposé à l'Immanance, une Carance se manifeste pour une insensibilité notable à une forme de magie ou d'essences. La magie ou les essences concernées n'ont qu'un effet minime voire totalement inexistant sur le corps atteint. Les Orcs sont connus pour être porteurs innés de nombreuses Carances.

e) Mergeance


La Mergeance diffère de l'Émanance dans le sens où elle est permanente et prévisible. Elle provoque une apparition d'essences spontanée, ou d'une magie perpétuelle, sans jamais discontinuer. Une source naturelle de magie, très rare et inexpliquée.

f) Anéance


Tout aussi inexpliquée que son opposée, l'Anéance absorbe continuellement des essences, comme un trou naturel où toute magie disparaîtrait.

II. Magies Articielles


a) Runalie


Comprend les arts des Runes et des Artefacts. Le créateur insuffle dans un objet des essences extérieures pour lui attribuer des caractéristiques mystiques persistantes.
+ Consulter les ouvrages spécialisés

b) Sorcellerie


La Sorcellerie s'emploie à défaire les magies. De ce fait, elle s'applique surtout aux magies persistantes.

c) Chantrie


La Chantrie consiste à guider les essences grâce à des chants mystiques, alliant des sonorités spéciales et des gestes précis. C'est une forme de magie lente, mais difficile à contrer. On l'utilise majoritairement pour les grands enchantements.

d) Anatrie


L'Anatrie (comprenez "contre-nature") est issue de l'usage du langage des Démons. Elle permet de défier les lois de la nature en imposant sa volonté. Son effet est immédiat mais volatile et facilement déjoué. Il faut le maintenir par des incantations continues pour faire durer.

e) Mentalie


Comprend toutes les magies de l'esprit, invisibles. Très dangereuses, elles peuvent conduire leurs auteurs à la folie voire la mort, car elles sont très incertaines et demandent une concentration inébranlable.

f) Catalie


Consiste à utiliser un objet ou un élément naturel pour déclencher une magie ; un artefact par exemple, ou ingérer une substance qui prodigue un pouvoir défini.

g) Choradrasie


Non utilisable pour l'instant.
Cette forme de magie permet d'exhorter les essences à se matérialiser sous la forme de l’Écho d'une puissance occulte disparue. L'entité ainsi appelée prêtera temporairement son pouvoir à son évocateur.


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Dernière édition par Narrateur le Sam 2 Mar 2013 - 22:00, édité 1 fois

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Re: 4. d) Formes de Magie

Message par Narrateur le Sam 2 Mar 2013 - 21:59

Runalie



Principes généraux


La Runalie insuffle dans un objet des essences extérieures pour lui conférer des caractéristiques uniques, liées à son créateur. On nomme l'objet ainsi obtenu un artefact, qui acquiert une sorte d'âme. Ne pas confondre (comme la majeure partie des profanes) avec les enchantements, qui ajoutent également des caractéristiques grâce aux essences, mais uniquement grâce au savoir. La magie d'un artefact est quasi-impossible à être brisée, et il ne peut être remplacé par aucun autre. Un objet enchanté peut-être "facilement" brisé par une magie adaptée, et son enchantement reproduit à l'infini. Un artefact est autonome (sa magie lui appartient), et il est capable d'interagir avec son entourage et ceux qui l'utilisent. La Runalie est donc une magie vivante, intelligente. Contrairement à l'objet enchanté qui dépend d'une source de magie extérieure pour fonctionner, du talent de son créateur et des instructions qu'il contient. Un objet enchanté délivre son effet dans telle et telle condition même si ça doit conduire à la ruine, point barre.
En théorie, la Runalie sur des êtres vivants est possible, mais elle fait partie des magies proscrites par diverses instances magiques, dont les accords du Pacte des Cinq.
Un artefact a la particularité de pouvoir "parler" à son porteur. Il peut lui expliquer comment l'utiliser, l'exhorter de le faire, ou l'avertir d'un danger. Il le fait par le biais d'écritures qui s'activent si la situation l'exige, qu'on appelle le plus souvent "runes". Parfois, ceux qui détiennent un artefact puissant longtemps l'entendent mentalement, jusqu'à le considérer comme une part d'eux-même.

Variantes majeures



Art des Runes


L'Art des Runes, pratiqué par les Nains, est la forme de Runalie la plus aboutie et complète qui soit. C'est le clan Arkhandrazkal qui en détient les secrets, dont la plupart sont consignés à Rik Kazad. La cité des Rois n'en est pas le foyer historique, mais beaucoup des ouvrages sur ses nombreuses applications ont été pillés, perdus, scellés ou détruits au fil du temps (comme par exemple à Valkazad, dont aucun érudit Nain ne voudra vous parler). Le pouvoir des runes étant trop dangereux pour risquer de le perdre ou de ne pas le surveiller, les premiers Hauts-Rois ont décidé lors des Adwe Condo de rapatrier le savoir progressivement en sûreté, à portée de main.
L'Art des Runes est essentiellement tourné vers 3 utilisations: le renforcement, la mécanique et la domestication des magies. La première consiste à renforcer les équipements pour éviter l'usure, augmenter et faciliter les effets et l'utilisation. Elle sert beaucoup pour les équipements de guerre, mais également l'architecture. La seconde sert à générer des effets mécaniques inépuisables pour actionner des structures complexes. Les portes de Riz Kazad s'ouvrent uniquement grâce à ces runes, leur taille et leur poids étant au-delà de toute imagination. Elles peuvent actionner des véhicules, ou faire fonctionner jusqu'aux plus petits appareils. Bref, la plus grande technologie accessible sur tout Naravel. La troisième, et non la moindre, permet d'utiliser les essences de manière plus "conventionnelle" qui peut approcher certains autres arts occultes. Les Nains se servent de ces artefacts pour générer des effets tels que des barrières, talismans, sorts élémentaires, détecteurs d'essences. Ces effets, bien que pouvant être puissants, ont des désavantages: un cumul de trop d'artefacts peut causer des conflits voire des émanances. Et le contrôle sur leur usage est limité. C'est pourquoi on considère la magie des Nains comme "statique".
NB: Les artefacts nains sont les plus puissants. Pour les utiliser, il faut connaître leur usage, et s'accorder avec "l'âme" de l'artefact. Celui-ci peut vous estimer indigne de le brandir. Ou au contraire, vous le permettre même si vous n'êtes pas Nain et n'avez à priori rien d'un grand aventurier/mage (les artefacts nains fonctionnent un peu comme Excalibur). Ce genre de surprise n'étant pas du goût des Khûzud, la plupart de leurs runes sont cryptées, pour n'être déchiffrables que par des gens connaissant le code. Cette paranoïa va si loin, que nombre d'artefacts entreposé dans les trésors des clans sont inutilisés depuis des éternités, tout ça parce que plus personne ne se rappelle du code pour comprendre à quoi ils servent et comment les utiliser.

Runerie


Très largement inspirée de l'Art des Runes, la Runerie ne peut pas prétendre rivaliser avec, bien entendu, mais se démarque par son inventivité. Les artefacts Humains sont beaucoup moins chers, bien moins puissants, sans compter la très forte concurrence de la contrefaçon qui délivre souvent des objets plus ou moins bien enchantés à la place, en prétendant que c'était le colifichet personnel du Haut-Roi Balran, censé vous protéger jusqu'au feu même d'un Dragon qui attaquerait votre ferme. Et d'ajouter avec emphase que vous faites l'affaire du siècle, sinon du millénaire.
Cela étant dit, les artefacts humains existent quand on sait où se fournir, et sont largement conçus pour permettre une combinaison aisée avec d'autres formes de magies. L'utilisation des artefacts mécaniques est encore très mal connue, mais le renfort architectural s'est démocratisé. Il n'est pas rare de voir les bâtisses serties de runes protectrices et de renforcement.
Les runes humaines apparaissent souvent en langage commun, et très peu sont cryptées. Il est donc très facile de s'approprier les artefacts d'un autre. Tout autant que de se voir retourner les siens contre soi.

Imprécation


Assez impopulaires, les artefacts démoniaques sont communément nommés "objets maudits". En effet, ils sont plus célèbres pour leurs carnages que pour leurs autres effets, ce qui ne vous étonnera pas. Vous n'êtes pas sans savoir que les Démons, composés en très grande partie d'essences, ont du mal à se maintenir sur le sol de Naravel. Une des solutions les plus faciles pour eux est d'intégrer une enveloppe consistante, capable de supporter leur présence. Dénués de pitié, ils investissent volontiers des êtres vivants, on parle alors de différentes formes de possessions. Mais selon les mages d'Alcantare, c'est une forme de Runalie, et une des raisons pour laquelle la pratique de la Runalie sur des êtres vivants est interdite sur tout Geadrâs, car considérée comme une abomination de possession. Mais il existe également une autre alternative pour les Démons: investir un ou plusieurs objets. Généralement, ils ne le font que lorsqu'ils sont obligés. Soit parce qu'un pacte les y force, soit parce qu'il n'y a aucune enveloppe qui peut les préserver de la dissipation, soit (et c'est le plus souvent le cas) pour diviser leur aura, trop lourde à porter pour le corps qu'ils occupent. Ainsi, un Démon dans un corps aura souvent recourt à la Runalie pour se décharger dans des objets. Les artefacts ainsi créés sont très souvent néfastes; on ne compte plus le nombre d'armes maudites imprégnées de soif de sang insatiable, parfois capable d'aspirer les essences comme un gouffre, ou de causer des blessures occultes inqualifiables.
Mais il existe de rares Démons, que l'histoire oublie souvent, qui ont créé des artefacts différents pour les offrir à des personnes exceptionnelles, ou sous le joug d'un Pacte particulier. Ces derniers, d'une rareté qu'il n'est pas nécessaire d'expliquer, délivrent parfois des magies comme il n'en existe pas ailleurs, que les experts peineraient eux même à imaginer. Si vous fouillez dans les archives les plus inaccessibles, peut-être y lirez vous le terme "Sethrilion", sans savoir d'où il vient ni son sens exact, bien qu'il renvoie, semble-t-il, à ces artefacts particuliers. La Runalie des Démons étant instinctive, elle n'obéit pas à des règles précises, ce qui fait sa spécificité, et aussi son danger. Si le potentiel d'un artefact démoniaque donne le vertige, le prix de son pouvoir picote légèrement. Dans les plus hauts cercles de mages, l'on murmure que cette forme de magie a été utilisée dans le Pacte des Cinq. Même si aucune preuve ne permet de l'affirmer avec certitude.



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