3. Lieux notables des Royaumes Humains

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3. Lieux notables des Royaumes Humains

Message par Narrateur le Mer 4 Avr 2012 - 0:08

Lieux notables des Royaumes Humains


Les terres habitées par les Humains sont immenses, et à l'instar de ce peuple, les cités et les cultures y sont incontestablement les plus diversifiées de Geadrâs. En effet, les Humains ont appris de tous les peuples, se sont imprégnés de toutes les coutumes, et leurs constructions en sont les plus fidèles témoins. D'ouest en est, les surprises seront forcément au rendez-vous, tandis que vous verrez l'architecture naine se mêler aux enjolivures elfiques, les maisons troglodytes inspirées des cavernes naturelles des Orcs construites avec la magie à la manière des N'Elfir ou des Démons...

Les territoires Humains ne sont pas aussi homogènes que ceux des autres peuples, dont les très longues espérances de vie limitent la diversité ethnique... Ainsi, le monde Humain est composé de divers pays. Ce concept est très mal connu des autres habitants de Geadrâs, qui ne comprennent pas toujours la diversité culturelle présentée par le Petit Peuple. En revanche, les concernés, même s'ils ne connaissent pas toutes les identités de leur race, ont conscience de la différence quand ils entrent dans un pays différent du leur.

Tous les Humains parlent la langue commune, qui est le ciment de leur unicité : c'est la langue des affaires, des occasions officielles. Mais dans leur vie de tous les jours, ils utilisent très souvent des dialectes propre à leur pays/région, qui sont plus ou moins surprenantes pour les autres, et souvent carrément opaques pour les autres races.

Globalement, il existe 3 grandes familles de dialectes humains, marquées par le fer de l'histoire :
  • les dialectes Humelvii, parlés sur les terres au nord, proches du Royaume Elfique, à Ilmar et Ezzarà, et certaines castes de Munduce.
  • les dialectes Hummons, pratiqués à Munduce et Alcantare, et, chose surprenante, compris par les habitants de Scudo !
  • les dialectes Humnans, pratiqués dans le sud en général, comme à Oricci et Monte Oro, Scudo et parfois à Alcantare...

(Pour vous y retrouver, notez qu'Humelvii sont des mélanges Humain-Elfique, Hummons sont des mélanges Humains-Démons, et Humnans des mélanges Humains-Nains.)

Sommaire


  1. Cités phares
  2. Cités de moindre influence
  3. Lieux et espaces




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Message par Narrateur le Mer 4 Avr 2012 - 0:08

I. Cités phares


A ce jour, on considère que trois cités des Royaumes Humains rayonnent d'une influence capitale, et ce dans tout Geadrâs. De part leur activité/population, mais également par leur rôle dans le continent et les différents territoires humains.

Ezzarà


Souvent surnommée la volière avec humour par les Humains, Ezzarà est sûrement la cité la plus visitée du monde de Naravel. Elle ne dort jamais, il existe des marchés de jour, de nuit, il y a tout le temps du bruit, de l'activité, et surtout on peut voir de tout ! Ezzarà est le centre du monde marchand de Geadrâs, où tout est à vendre, il ne s'agit que d'une question de prix. Il est incontournable pour ceux qui veulent faire de grandes affaires de passer par Ezzarà un jour. Ici-bas se côtoient toutes les races, bien que vous verrez moins d'Orcs (à cause de l'éloignement) et encore moins d'Elfes Noirs, ces derniers étant plutôt mal vus ici-bas.

La flotte des marchands est parmi l'une des plus impressionnantes de Geadrâs, amarrée aux différents ports de la cité, grandes avancées construites sur la mer intérieure ezzarane. Hormis cela, l'architecture ezzarane est cosmopolite, mais non moins majestueuse : la cité, très étendue, comporte de nombreuses tours d'argent, et des arbres gigantesques plantés jadis par les Elfes. Il existe aussi une grande cathédrale blanche, érigée par les fidèles de Sigmar, siège du culte monothéiste dans la capitale du monde humain.

Ezzarà peut être scindée en 3 grandes parties. La première est le centre névralgique marchand, le coeur de la cité, où il y a peu de marchés, mais où se jouent toutes les plus grandes affaires et intrigues. Les constructions y sont très belles, mais denses, hautes, et chargées d'histoires. Ensuite, on a les quartiers portuaires, lieu d'échange constant avec le monde. Ces quartiers évoluent sans cesse, bâtiments de bois construits, déconstruits et reconstruits au gré des nécessités. Et enfin, il y a les faubourgs, situés sur tout le pourtour sud : ils s'étendent sur des kilomètres. Beaucoup de gens y vivent, c'est là qu'il y a la plupart des marchés. Les bâtiments y sont plutôt bas et espacés.

Munduce


Symbole de l'autorité du Duce, cette capitale est son fief originel. En effet, Munduce s'est illustrée dans les récits par l'héroïsme de ses armées, qui maintes fois refoulèrent les Démons et les Orcs derrière leurs frontières, préservant le monde elfique ainsi que le leur de l'invasion. Le titre de Duce a pris une toute autre envergure lorsque la Duce Araminaa di Volpe mena a bien le Pacte des Cinq, il y a plus de 800 ans. Considéré dès lors comme l'intermédiaire privilégié du Petit Peuple auprès des autres races, son pouvoir ne cessa de grandir lors des grands conseils des pays humains.

Aujourd'hui, Munduce est la cité de la diplomatie sur Geadrâs, l'emblème principal du Pacte des Cinq. C'est toujours elle qui dispose des armées les plus craintes des Royaumes Humains : les Legioni di Munduce, composées d'élites de guerriers.

La cité en elle-même est construite comme un immense escalier, qui ancre ses pieds dans la mer en contrebas. Munduce est souvent appelée la Cité Irisée, car ses habitants ont pris l'habitude de mêler à leurs murs des nacres et des perles, très abondantes dans la petite baie de leur port. Du côté des terres, elle présente un immense rempart, sur lequel est gravé de multiples enchantements bénéfiques, et passer ces remparts est aujourd'hui synonyme de purification. L'arrivée portuaire n'est pas moins impressionnante : les grands paliers de la cité projettent des milliers de scintillements, qui, avec les embruns et l'écume, forment des arc-en-ciel perpétuels qui auréolent Munduce.

Alcantare


Trônant solitaire au nord des Grandes Plaines de la Conque de Grimnir, Alcantare est souvent nommée la Ville des Chants, ce qui est une interprétation possible de son nom. En fait, elle s'est développée autour de l'étincelante Citadelle Divine de Sigmar, véritable monument colossal à la gloire de ce culte. La Citadelle Divine est la plus haute instance religieuse du Sigmarisme sur Naravel, c'est là que siège le Saint Duome.

La cité n'est pas très agitée, c'est plutôt un lieu de recueillement, de méditation et d'asile. Les activités spirituelles y sont concentrées, c'est pourquoi elle représente pour la plupart des mages une grande partie de leur vie et de leur apprentissage. Elle contient de nombreuses bibliothèques, détenant souvent des ouvrages d'une rareté époustouflante.

L'on dit qu'elle est éternellement baignées de chants, religieux, mystiques, ou simplement beaux ou mémorables...


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Message par Narrateur le Mer 4 Avr 2012 - 0:08

II. Cités de moindre influence


Ilmar


Cette cité côtière de l'ouest a toujours été la cible de rumeurs et de mythes souvent peu reluisants, tant son histoire est jalonnée de drames et de révélations scabreuses. Il est de coutume de dire chez les Humains qu'à Ilmar, capitale des cauchemars, pars avant qu'il ne soit trop tard.

Bien sûr, ce dicton quelque peu... refroidissant est la plupart du temps exagéré, mais les craintes concernant cette ville sont toutefois fondées. A l'origine, Ilmar a été l'une des premières cités a avoir été bâtie pour les Humains. Cela date du temps où les Elfes étaient encore leurs Maîtres absolus : cette cité était censée apprendre aux Humains à construire les leurs. Mais aujourd'hui, les constructions originelles ne sont plus que ruines abandonnées ou inachevées, qu'il faut traverser (si l'on vient de l'est) pour atteindre la ville portuaire. La désolation de ces lieux empreints de l'identité Elfique, par les gravures, les plantes étranges qui y poussent, effraient beaucoup les voyageurs étrangers, mais suscite aussi beaucoup de curiosité des savants et des mages. Oui, les mages. Car on dit que dans ces ruines vivent les magiciens déchus, les sorciers et les maîtres des Arts Interdits, en proie à leurs sombres desseins. En vérité, il y a plus de malfrats et de coupe-jarrets que de ces derniers, mais il est arrivé, dans l'histoire, qu'un Mage Noir ou un adepte de la Nécromancie fut débusqué dans ces ruines.

La cité actuelle est bâtie sur pilotis, totalement sur la Mer Méridionale. Longtemps victime de sa mauvaise réputation, elle a connu un essor plutôt récent, dû à l'arrivée d'une garnison entière de Gardes et de Mages venus tout droit de Scudo et d'Alcantare. Depuis, le crime a nettement décru, et la ville a prospéré grâce à ses commerces avec Ezzarà.

Outre ses activités de pêche, Ilmar dispose également de la plus grande flotte proche de Più Vasto, et cet atout est de plus en plus convoité à travers les Royaumes Humains, à cause de l'engouement pour la découverte de ce nouveau continent, symbole d'une nouvelle vie.

Scudo


Aussi longtemps que l'on se rappelle, Scudo s'est maintes fois illustrée comme une ville guerrière par excellence. Logée sur le flanc d'une haute montagne, faisant face à la fois aux cimes naniques et aux mines démoniaques, cette cité fortifiée avait pour rôle de surveiller et repousser les éventuelles invasions des deux peuples par ces frontières.

Bâtie sur 3 étages successifs, protégés respectivement par des murailles titanesques aussi inébranlables que la montagne elle-même, elle n'a jamais succombé au fil des guerres par faiblesse dans ses défenses. Ce furent les cœurs des Humains qui l'habitaient qui furent parfois vaincus par la corruption, leur orgueil ou leur imprudence.

La cité aux 3 remparts se niche dans un encadrement de pics, et tout à fait en haut d'une pente raide, par laquelle il n'est possible de monter qu'en serpentant. Sa muraille extérieure mesure près de 80 mètres de haut, ce qui, après avoir monté une pente rude, donne le vertige par son aspect colossal et imposant. Autrefois, cette configuration rendait les assauts frontaux quasi inefficaces : il était impossible de monter des engins à cette altitude, impossible de rassembler une armée devant les murailles, du fait de l'absence de surface suffisante. Mais cela était sans compter que les archers, du haut des murailles, pouvaient ravager les armées à une distance ahurissante de la forteresse, de par leur hauteur stratégique.

De nos jours, la tradition guerrière est restée ancrée dans les mœurs, tant est si bien que Scudo est la deuxième force militaire des Royaumes Humains, avec Munduce. Il n'a encore jamais été établi de comparaison entre les forces du Duce, les Legioni di Munduce, et les troupes de Scudo, mais il se pourrait bien que les Phalanges Scudones rivalisent sans problème.

Sinon, outre cette orientation majoritaire de la cité, Scudo est devenu un lieu de passage fréquenté, de par les richesses qu'apportent les Nains et les Démons dont les territoires ne sont pas éloignés. Ainsi, on peut trouver de précieuses marchandises dans les marchés des 1er et 2e niveaux.

Oricci


Établie au centre géométrique des Royaumes Humains, la cité-pont d'Oricci en a absorbé presque toutes les influences. Elle est connue et traversée de tous (ou du moins ceux qui voyagent), car elle est le moyen le plus simple de traverser le Derben, fleuve impétueux de dangereux qui sépare les terres ezzaranes des contrées ducales (= de Munduce). S'il n'est pas impossible de traverser en d'autres points, Oricci n'en demeure pas moins le lieu privilégié, et le plus sûr. De plus, elle dispose de nombreux atouts, comme la diversité des marchandises, ou la spécialité de cette région : le dressage d'animaux en tout genre.

En effet, les Oricciens sont connus pour le nombre incalculable de dresseurs de toutes les espèces imaginables, et la régions dispose donc des montures les plus efficaces et diversifiées qui soient. Cela peut aller de sortes de chauves souris volantes de la taille d'un cheval, les Roptera, aux infatigables Cobos, de grands oiseaux au plumage d'or, capables de courir des centaines de kilomètres sans s'arrêter; en passant par les Saragnes, des rongeurs surprenants capables de détecter des odeurs qu'aucun autre animal ne pourrait percevoir, ou encore des Jumpèlès, des lézards qui se nourrissent d'essence magique, et qui perçoivent presque toute trace de magie active ou latente à des kilomètres à la ronde.

Jadis, cette cité était ralliée par les veilleurs de Monte Oro, qui prévenaient d'une invasion Naine. Les garnisons d'Oricci utilisaient leurs montures élites pour prévenir toutes les villes alentours, ainsi que les plus reculées, comme Ezzarà, et parfois Munduce en cas d'extrême urgence.

Monte Oro


Elle doit son nom à ses origines : il fut un temps où Monte Oro fut la plus grande mine des Humains. Elle comprenait essentiellement, vous l'aurez compris, des filons d'or pur, regroupés en strates, déposées au fil des âges par le Derben, au fur et à mesure qu'il creusait son lit dans les roches.

Aujourd'hui, le Derben se situe au fond d'un grand canyon très large, qu'il est quasi impossible de franchir par des moyens conventionnels.

Ainsi, Monte Oro s'est construite d'abord au sommet d'une grande colline (la seule des environ, qui a donné le Monte), puis, au fil des fouilles, des ouvertures dans le canyon se sont créées, comme des grottes dans la paroi. Les mineurs de Monte Oro se sont mis à vivre de plus en plus dans ces abris troglodytiques, descendant après 3 ou 4 générations d'une strate à l'autre, pour chercher les pierres précieuses.

Tout cela explique l'architecture actuelle de Monte Oro, unique en son genre dans le monde Humain : la cité principale se trouve des 2 côtés du canyon, mais la plupart des habitations se trouvent à l'intérieur du canyon, creusées dans les roches. De grandes plates-formes de bois jalonnent les 2 falaises, reliées par des passerelles, des cordes, et autres ponts mouvants. La traversée d'un côté à l'autre ne peut pas se faire en grand effectif : ce système a été fait pour que si un côté de la ville était pris, l'autre coupait toutes les passerelles, et l'ennemi ne pouvait conquérir l'autre côté.

Au delà de ses activités minières, Monte Oro (très souvent appelée en dialecte local 'Montoro', et écrite 'Monteoro') était autrefois également une ville-sentinelle. Ne disposant que d'une force armée très limitée, son but n'était pas de repousser l'ennemi, mais d'avertir Oricci en cas de tout mouvement suspect dans les montagnes de Rik Kazad. Car, il faut le savoir, Monte Oro dispose d'un panorama idéal pour surveiller tous les alentours, et de montures volantes dressées (les fameuses Roptera, notamment) pour étendre sa vigilance à des centaines de kilomètres de là.

Aujourd'hui, Monte Oro est une ville en déclin. Il n'y a plus vraiment de filons d'or, et la plupart des mines ont été condamnées. Avec le Pacte des Cinq, son rôle de sentinelle n'est plus très utile. Toutefois, elle est devenue un lieu privilégié de commerce avec les Nains. En effet, elle est la ville humaine la plus proche de Rik Kazad, et fait souvent le lien entre les deux peuples. Les Nains (et même les hauts dignitaires) apprécient beaucoup séjourner à Monte Oro, dont plusieurs monuments entièrement bâtis en or éveillent leur goût aigu des matières précieuses. En effet, la cité n'a pas de richesse a proprement parler... Elle est une richesse.


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Message par Narrateur le Mer 4 Avr 2012 - 0:08

III. Lieux et espaces


Usuellement, le Derben est la première barrière naturelle qui permet de répartir les espaces humains. L'on dit souvent qu'à l'est du Derben, s'étalent les contrées ducales (= du Duce, de Munduce), et à l'ouest s'étendent les terres ezzaranes.

La bande au nord des Royaumes Humains est généralement incluse dans les Forêts Elfiques, ce qui influence fortement la présence de cette race dans les environs. Ezzarà et Munduce voient de nombreuses Feuilles Souples traverser leurs portes. Cela a pour conséquence d'entretenir les dialectes Humelvii, et donne souvent à ces villes les qualificatifs de cités Humelviites.

Occidents


Les espaces de la chaîne des Naug et au delà, à l'ouest d'Ezzarà, sont nommés les Occidents. Ce sont des terres humides, dessinées par les vents violents venus de la Mer Méridionale. La végétation y est basse en montagne comme en plaine, le paysage ressemblant souvent à l'Ecosse ou l'Irlande, terres d'un autre monde ; paysages très verts, sans arbres, orné de chapelet de roches apparentes grises, mystiques.

Grandes Plaines


La plupart des territoires Humains sont situés dans les Grandes Plaines de la Conque de Grimnir. Celles-ci sont si vastes qu'il est facile de s'y perdre, et recèlent une immense variété d'espèces animales. Alcantare, Oricci, Monte Oro en font partie, et deux de ses villes ont su profiter de la richesse de la faune environnante. En elles-mêmes, les plaines sont plutôt... planes (d'où le nom, en fait), agrémentées ça et là de collines et vallons. Il y a peu d'arbres, et peu de pierres. La terre y est meuble et excellente pour la culture. C'est une terre très accueillante, si ce n'est que les Grandes Plaines contiennent des troupeaux d'animaux sauvages, parfois très dangereux, comme les Aurochs, qui n'hésitent pas à se venger sur un village pendant les périodes de rut, ou autres joyeuses surprises du genre. Aussi, vous trouverez peu de gens isolés dans les Grandes Plaines. Les Humains s'y réunissent en quelques rares grandes cités (comme Alcantare, par exemple), mais le plus souvent, les Grandes Plaines sont sillonnées par des multitudes de caravanes: ce sont soit des marchands, soit des gens du voyage, qui lorsque vous leur demandez où ils vivent, vous répondent avec un regard fier et beau, étincelant de liberté : Je vis ici et ailleurs, partout où Geadrâs veut bien de moi...

Ainsi va la vie dans les Grandes Plaines, rythmée par les saisons. La flore y est verdoyante au printemps, multicolore en été, dorée l'automne, et blanche l'hiver. Et en chaque saison, elle étincelle de beauté. Ce sont les Grandes Plaines, et leurs sœurs disparues, qui ont donné son nom à Geadrâs : la Peau Brillante.

Tombeaux Interdits


Et enfin, les dernières terres notables des Royaumes Humains se trouvent au sud et à l'est de Munduce. En ces lieux anciens furent menés d'immenses batailles, qui ravagèrent les villes s'y trouvant, une à une. Les légions démoniaques et les armées humaines s'y battirent et moururent pendant des générations, meurtrissant la terre par la magie et la mort, par les malédictions et la souffrance. Ces contrées aujourd'hui désolées ne sont plus foulées par personne. Jadis, un passage fut fait par les magiciens, peu après le Pacte des Cinq, pour relier symboliquement Munduce à Zarach. Il s'agit d'un chemin protégé par des runes et des enchantements, censés protéger contre les autres magies qui demeurent en ces lieux. Mais la voie n'a guère été empruntée souvent, tant la terreur qu'elle suscite est grande. Pour dire, on nomme ce passage : le Chemin-Entre-les-Morts...

Après une succession d'événements mystérieux, le Duce fit condamner les accès à ces terres, les nommant les Tombeaux Interdits. Les Omerädies de Zarach furent mis au courant, mais nul ne sait si de leur côté, l'accès est déconseillé aussi.

Usuellement, les gens (du côté humain) voulant s'approcher des Tombeaux Interdits sont refoulés s'il n'ont pas de mage puissant avec eux, mais les vigies n'iraient pas jusqu'à interdire le passage à une personne qui insisterait vraiment pour entrer. Si cette personne a envie de mourir ou d'être tourmenté pour l'éternité, c'est son problème, après tout. Mieux vaut ne pas la contrarier si on ne veut pas qu'elle vienne nous hanter par la suite.


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