4. Lieux notables de l'Empire des Orcs

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4. Lieux notables de l'Empire des Orcs

Message par Narrateur le Dim 8 Avr 2012 - 16:01

Lieux notables de l'Empire des Orcs


Les Alin'Dun n'ont jamais été très sédentaires ni matérialistes. Leurs "cités" sont postérieures au Pacte des Cinq et ne présentent pour la plupart pas de prouesses architecturales ni de merveilles esthétiques remarquables. Ce n'est donc que majoritairement dans un souci pratique qu'elles ont été érigées en des points stratégiques tournés vers l'ouest. Si l'attrait de ces repaires est négligeable par rapport au savoir faire nanique, au raffinement elfique, à la diversité humaine, les Orcs tirent parti à merveille des ressources de leurs contrées. Ainsi, vous trouverez dans leurs cités frontalières des produits exceptionnels. Les Fur-Grââld sont capables de dénicher des plantes qui ne poussent que dans les Terres Blessées, et de cueillir les plus inaccessibles comme les plus venimeuses, leur peau spéciale les prémunissant de leur étreinte fatale. Ils peuvent également capturer et dresser des animaux extrêmement dangereux, et certains se rendent indispensables face à certaines magies auxquelles ils sont immunisés ou très peu sensibles.

Aussi, si vous vous rendez au Dern et au-delà, ne vous attendez pas au raffinement ou à la contemplation. Ces terres sont rudes et sauvages et ne présentent que peu d'intérêt au premier abord. Pour ceux qui savent y faire face, vous dévoilerez au fur et à mesure une richesse insoupçonnée. Si d'aventure vous aviez l'immense mérite de vous lier d'amitié avec quelques Orcs, vous découvrirez la richesse et la force de leur mode de vie opaque aux étrangers. C'est dans ces relations que vous trouverez l'atout incontestable de leur peuple, qui vaut tous les joyaux, les chants ou les cités de la Conque.


Sommaire


  1. Cités phares
  2. Cités de moindre influence
  3. Lieux et espaces





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Message par Narrateur le Dim 8 Avr 2012 - 16:02

I. Cités phares


Pour une fois, les choses sont simples. Il n'existe que trois cités dignes d'intérêt pour les étrangers. Parmi elles ne figure pas la "capitale". Celle-ci, construite loin dans les Terres Blessées, n'est foulée que par les autochtones et les connaisseurs.

Hemmeth


Port ouvert sur la mer, il était autrefois la sentinelle maritime empêchant les invasions par le nord. Les Orcs n'ont jamais été de bons navigateurs. La plupart de ceux qui acceptent d'embarquer sont malades en bateau. Leurs forces étaient donc constituées d'animaux marins dressés, notamment les salachs, capables de couler les navires s'approchant des côtes, mais pas de s'aventurer en haute mer. De nos jours, c'est une cité à l'ambiance unique (ndla : proche de l'ambiance Louisiane) ; bâtie en partie sur pilotis, elle a 2 niveaux, l'un surélevé, l'autre au ras de l'eau. Le niveau "supérieur" est le principal, et reste assez classique pour une ville portuaire marchande. Vous y trouverez des potions, produits et animaux marins, et de très nombreux cultes qui se disputent les quartiers à coup de négociations sempiternelles. En dessous vivent les Orcs des eaux. Descendants des protecteurs du passé, ils sont très discrets et souvent en mer. Ils ne se mêlent pas aux Orcs des terres et se tiennent à l'écart des étrangers, préférant vendre leurs récoltes à des intermédiaires absents que traiter avec des clients. Certains vivent à l'écart, à l'ouest dans les marais du delta (ndla : équivalent des bayous). Cette partie avait été investie par le passé pour faire face aux armées démoniaques, mais a été détruite de nombreuses fois puis abandonnée.

De manière générale, Hemmeth est une ville étrange, calme et couverte de superstitions et usages qu'il ne vaut mieux pas chambouler. Si vous suivez ce simple précepte, vous pourrez circuler librement et faire ce qui vous plaît, non sans regards silencieux et pesants sur votre passage.

Nerbeth


Nerbeth est la plus fréquentée des cités orques. On la surnomme souvent "la porte de l'est", car c'est par là que la plupart des gens passent, et c'est aussi elle qui était le siège perpétuel lors des grandes guerres. Elle est le seul passage du Dern sur des centaines de kilomètres, les 2 autres passages étant plutôt difficiles d'accès pour des armées. Au fil des derniers siècles, de nombreux humains s'y sont installés, développant le commerce et profitant de la position tactique pour celui-ci. Ils y ont importé beaucoup, en faisant une ville cosmopolite, entre savoir-faire occidental et pragmatisme oriental. Elle regroupe beaucoup d'aventuriers et de mercenaires en tout genre, de toutes nationalités, excepté peut-être les Elfes, qui exècrent tout ce qui vient au delà de cette limite. Si Munduce est le symbole de la diplomatie et de l'entente entre les peuples, Nerbeth en est sûrement la réalisation la plus concrète. La ville est régie par une sorte de tribunal composite, favorable aux Orcs et inflexible. Sa fermeté a permis d'instaurer un système de fonctionnement pratique qui ne se soucie que très peu de politique, de religion ou de la race. Les sanctions sont basées sur l'expulsion de la cité, hormis pour les Orcs qui entrent sous la juridiction des tribions concernés.

En bref, vous trouverez ici la plupart des atouts orciques sans pour autant être dépaysés. Accessible et singulière à la fois, à vous de savoir tirer profit de ses possibilités.

Gué de Rizen


Parler de cité ici serait... exagéré. D'où ce nom surprenant, hérité des Nains. En effet, le Gué de Rizen est un vestige de ces derniers, repris par les Orcs à leur compte. C'est pourquoi on y trouve encore des constructions splendides, bien que la plupart soient en ruines. De plus, le réseau souterrain, bien que très endommagé, offre à certains points des opportunités d'habitats très appréciées des Ma-dôrma. Le Gué de Rizen est donc en surface constitué de campements nomades qui changent à chaque passage de tribions du sud. Ces derniers s'en servent comme lieu de passage important pour se ravitailler et échanger, errant la plupart du temps dans les vastes zones sauvages au sud de l'An'Duin. Certains Orcs se sont relativement sédentarisés dans les galeries, lesquelles commencent peu à peu à être réhabilitées par des familles Naines qui reviennent de temps en temps. L'avenir du Gué est incertain, mais il pourrait bien devenir une curiosité de taille dans les siècles à venir.

Surtout lorsqu'on sait qu'il a joué un rôle primordial dans le confinement des dragons. La magie des runes qu'on y pratiquait était incroyable. Les secrets qu'il a enseveli pourraient bien remonter à la surface. Il n'attire en général que les érudits de tous les peuples, curieux des Orcs authentiques (qui n'ont que peu de contact avec les autres peuples) et des mystères des runes.


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Message par Narrateur le Dim 8 Avr 2012 - 16:03

II. Cités de moindre influence


Onor'Baen


Malgré les apparences... Onor'Baen est la capitale des territoires orcs. Pour un profane, elle ne présentera aucun intérêt, et pourra même s'avérer dangereuse. Rien qu'y accéder est déjà une épreuve en soi, pour survivre dans les Terres Blessées. Également, des tribions sillonnent la région et même s'ils respectent le Pacte des Cinq et ne vous tueront pas, ils considèrent que s'aventurer sur leurs terres constitue de votre part une affirmation de votre mérite. Aussi, vous serez soumis la plupart du temps aux règles tribionites, et il n'est pas rare que l'on vous teste dans un combat sanglant en de diverses occasions. Ainsi donc, vous serez généralement accueilli à Onor'Baen chaleureusement. Cela augure vraisemblablement de nouveaux défis contre n'importe quelle personne qui aurait entendu parler de vos exploits et considère que vous vaincre constituerait une plus-value sur son palmarès. Mais au fil du temps, vous finirez par vous y faire, et y prendre goût. C'est l'occasion de faire de bonnes rencontres et de profiter de l'assistance des vaincus. Les Orcs circulants à Onor'Baen sont souvent liés aux hautes instances des tribions, et peuvent vous donner accès à des choses introuvables autrement. C'est aussi là que passent tous les chamans au cours de leur formation. A la base, Onor'Baen signifie "la Grande Parole", et c'était un lieu de pèlerinage pour les chamans. C'est là qu'ils échangeaient leurs savoirs, les nouvelles des tribions, décidaient des terres d'errance, des échanges de Brgn valeureux ou de Soua vigoureuses pour régler les mésententes et améliorer les futurs descendants.

Maintenant, les réunions de ce type ne sont plus exceptionnelles, et se déroulent toute l'année. Certains lieux sont réservés aux chamans en apprentissage, d'autres à ceux déjà confirmés, différents selon l'objet de leur regroupement. C'est aussi là que siègent l'Archamane et l'Empereur des Tribions.

Un quartier de la cité est réservé aux N'Elfir : les Comptoirs Obscurs. C'est là-bas que se font les échanges avec les "Mnauras". Aucun Orc ne s'y rend sans une raison valable, mais c'est là qu'il faut aller pour entrer en contact avec eux, plutôt qu'à Shal'Dun où l'on vous arrêtera probablement si votre venue n'est pas attendue en An'Duin.

Comme vous l'aurez compris, c'est une cité difficile, teintée de mystère, dans laquelle il faut avoir ses entrées. Si c'est votre cas, vous aurez accès au plus fermé du monde orcique.


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Re: 4. Lieux notables de l'Empire des Orcs

Message par Narrateur le Dim 8 Avr 2012 - 16:03

III. Lieux et espaces


Marais Sergates


Ils constituent la frontière est de l'empire, sur des centaines de kilomètres. La magie des marais est très dense, et les N'Elfir ont toujours averti les Orcs de s'y tenir à l'écart. La fierté des Peaux Vertes ne les a pas empêchés de désobéir, même encore aujourd'hui, mais personne ne revient jamais du brouillard, fussent-ils des milliers ou quelques uns. L'eau des marais abonde en essences magiques, laissant à ses abords nombre d'espèces de plantes et de bêtes gorgées de qualités uniques, un réservoir de ressources inestimables pour tous les peuples de la Conque. La récolte est dangereuse, mais indispensable.

Thalsa


Désigne les contrées entre Nerbeth, Hemmeth, Onor'Baen et An'Duin. Ce sont des étendues vierges agrémentées parfois de collines et de vallons relativement semblables aux Grandes Plaines. Il y a peu de forêts, et les arbres ou arbustes sont généralement bas. Il y pleut souvent, et le vent est presque toujours présent.

Les tribions qui y circulent sont dit "Thalsaar" et vont et viennent entre les cités, jusqu'à ceux des Marais Sergates. Ce sont les Orcs les plus en contact avec les autres peuples.

Amsergat


Ce sont les régions le plus au nord, bordant la mer, ainsi qu'un peu des terres jouxtant les pieds des Montagnes Sergates. Les tribions concernés ont développés des croyances un peu différentes des Thalsaar, et restent souvent à l'écart, sans pour autant se montrer réticents à l'autorité de l'Empereur. Les Amsergatar sont moins belliqueux, ils sont généralement calmes et mesurés dans leurs actes, ce qui fait qu'ils sont peu connus des étrangers. On les voit à Hemmeth quand ils sortent de l'eau par en-dessous.

Maag


Craint et révéré, le Maag désigne un concept sauvage et impitoyable, comme une divinité du jugement, ainsi que tout ce qu'il implique. Les épreuves, les blessures, la gloire. Il s'étend au sud de l'An'Duin, jusqu'aux falaises de Valaya. Les tribions qui le parcourent sont pour la plupart réticents à l'autorité de l'Empereur, pour de multiples raisons, passées comme présentes. Ces régions disposent d'une végétation variée et par endroit tropicale. Elles sont creusées de grands cratères ou irrégularités de terrain, et peuplées d'animaux féroces. Non pas par leurs tailles... mais par leur venin ou leur magie. Quoi qu'il en soit, les Maagyar vivent avec fierté et honneur selon les anciennes traditions. Leur seul contact avec le reste du continent se fait au Gué de Rizen, et avec les leurs en de rares occasions à Onor'Baen. Aucun d'eux ne reste au même endroit plus d'une saison. Ils suivent la volonté du Maag qu'ils vénèrent et affrontent chaque jour.


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