3. f) Humains

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3. f) Humains

Message par Narrateur le Sam 9 Jan 2010 - 0:33

Humains


Noms


[Commun] Humains, le Petit Peuple et parfois Hommes (vieilli et impopulaire)
[Nains] Marbân (sert à désigner les gamins, les enfants) ou Zamaat (les "Faibles")
[Elfes] Menelim (les "Pardonnés"), Asfalë (les "Protecteurs")
[Orcs] parfois Moaona ("ceux qui sont revenus")
[Démons] parfois Samäthies (assimilé à une classe de Démons, comme s'ils les considéraient comme des lointains parents ; cette appellation est commune aux Orcs et aux Humains, que les Démons ne semblent pas différencier)

Origines


Les Hommes sont des Orcs transformés par la magie des Elfes. En réalité, ils sont apparus par erreur, à force de subir l'influence de leur lumière. Les Elfes les ont éduqués dans le but de faire d'eux les Asfalë, leurs protecteurs, tentant de singer le rapport des Elfes Noirs avec les Orcs. Mais il ne faut pas s'y méprendre : ce qu'éprouvent les Hommes envers les Elfes est très différent des Orcs pour les N'Elfir.

Caractéristiques communes


Les Hommes sont plus petits que les Elfes, les Orcs ou les Démons, mais plus grands que les Nains. Chose surprenante, ils ont comme ces derniers des oreilles rondes et une pilosité moins développée, certes, mais similaire, deux caractéristiques totalement étrangères à leurs ancêtres elfiques, orciques ou démoniaques... Ils sont l'espèce qui a l'espérance de vie la moins longue de Naravel, et de ce fait, ceux qui ont les vies les plus intenses. Leur peuple est sans cesse en évolution, toujours à grouiller, même pour les choses les plus simples. Ils sont souvent perdus car ils ne prennent pas le temps de s'adapter au monde qui les entourent : tout ce qu'ils rencontrent, ils cherchent à le contrôler, peu importe ce que c'est. Ayant une vision du monde plutôt restreinte par leur courte longévité, ils plongent facilement dans les comportements les plus nuisibles qui soient, et sont maîtres dans l'art de se détruire et de détruire ce qu'ils touchent.

Connaissances


Les Marbân ont beau être un très jeune peuple, ils ont grandi dans tous les domaines à toute allure. Même s'ils ne peuvent pas rivaliser avec leurs aînés dans leurs talents respectifs, ils s'avèrent être les plus polyvalents qui soient. Apprenant très vite, ils ont su développer la magie des mots, la magie des runes, les outillages des Nains, les arts des Elfes, la débrouillardise et la résistance des Orcs en sus. Tous les jours, ils créent de nouvelles techniques, mêlant les connaissances diverses qu'ils ont à disposition : ce sont les êtres les plus créatifs de leur époque.

Ils compensent leur manque de spécialité par leur large éventail de savoirs. Un humain possède donc des atouts, mais il ne peut espérer rivaliser avec une autre espèce dans un de ses domaines de prédilection.

Croyances


Les croyances des Moaona sont aussi farfelues que celles des Orcs, quoique un peu plus prises au sérieux. En effet, comme leurs "parents", les Hommes sont bourrés de superstition et de croyances de toutes sortes. Mais contrairement à ceux-ci, ils les craignent beaucoup plus. Les Zamaat ont été nommés ainsi par les Nains car ils succombent à la peur, à laquelle ils sont soumis plus que tout être sur Naravel.

Depuis le Pacte des Cinq, un culte monothéiste s'est toutefois fortement développé chez les Hommes : le Sigmarisme. Les fidèles ont fondé une église, et répandent dans le monde la bonne parole de Sigmar, Celui-qui-unit-toute-chose. Les Sigmarins tentent de rassembler les gens autour de croyances communes, mais se heurtent aux superstitions païennes très diversifiées et réparties selon les aléas des régions.

Organisation sociale


Les Menelim basent leur société autour des valeurs matérielles. Pour être important, il faut avoir beaucoup de monnaie ou de biens : ce sont donc les marchands qui en général sont les dirigeants. Ils s'entourent ensuite d'autre corps qui les aide à prospérer : des soldats, des transporteurs, des producteurs, et bien sûr, des clients.

Dans les villes, il existe donc souvent une classe de dignitaires marchands, qui régissent la vie des terres alentours, et génèrent de nombreuses activités. Les villes sont souvent assaillies de hordes de sans-fortunes qui tentent leur chance.

Globalement, le Petit Peuple ne connaît pas d'autorité propre plus grande que celle des alliances marchandes, ou des tribunaux publics (qui gèrent les conflits et les délits). Les Elfes sont considérés comme des nobles ; ce sont eux qui détiennent le véritable pouvoir sur les Asfalë. Même s'ils laissent en apparence leurs protecteurs s'auto-gérer, ils leur imposent leur présence et leurs valeurs, comme par exemple celle de ne pas tuer/blesser d'animal/végétal sans nécessité, ou leur histoire : ils les impliquent dans leurs guerres contre les Nains ou les Orcs, en les utilisant le plus souvent comme de vulgaires boucliers.

Mais depuis le Pacte des Cinq, les Hommes ont unifié leurs forces armées, sous l'autorité du Duce. Même si ce dernier n'a pas une réelle autorité sur les marchands, il est considéré par les autres peuples comme le souverain des Hommes sur Naravel, ce qui, au fil des années, ne cesse de renforcer son pouvoir.

Territoire


Le Petit Peuple est établi sur une très large frange comprenant les bordures de la forêt elfique et une partie des plaines de la Conque de Grimnir. Leur territoire est frontalier avec les Elfes, les Démons, les Nains, et ouvert sur les plaines qui descendent jusqu'au Dern. Même si il existe de nombreuses villes marchandes de grande taille, les campagnes et forêts sont elles aussi peuplées. Les cités les plus influentes sont Ezzarà (considérée un peu comme la capitale du monde des hommes) et Munduce, immense ville portuaire fortifiée.

Histoire depuis l'origine


Spoiler:
A leur débuts, les Mârban ont vécu totalement sous la coupe des Elfes, qui se méfiaient d'eux à cause de leurs origines. Ils étaient plus traités comme de précieux prisonniers qu'autre chose. Mais malgré leur défiance, les Êtres des Forêts leur vouaient une curiosité et un intérêt certains. Cependant, l'activité des Hommes était nettement supérieure à celle des peuples de Naravel connus... Leur fertilité était très grande, et leur capacité à se développer aussi. Très vite, ils voulurent apprendre toujours plus des Elfes et du monde qui les entourait, pour s'accaparer tout ce qui pourrait leur servir. Ils se mirent à imiter les coutumes des Elfes, puis à observer les outils des Nains, à apprendre le langage de magie des Démons.

Dans ses débuts, le Petit Peuple était dans un chaos monumental. Seuls les Elfes parvenaient à les canaliser lors des batailles. Mais leur espèce croissait trop vite, absorbait trop de connaissances pour les ordonner judicieusement. C'est de là que sont nés la diversité des comportements et les croyances de tout bord.

A cette époque, les Zamaat ne poursuivaient aucun idéal ; ils se contentaient d'absorber, et de faire ce à quoi les Elfes les conditionnaient : les défendre. Les batailles étant nombreuses, les hommes ne dépassaient que rarement l'âge de 25 à 30 ans, et beaucoup de femmes devaient également participer aux combats. Les enfants étaient élevés exclusivement par les Elfes : ils les enlevaient dès leur naissance pour les amener profondément dans la forêt, à l’abri des guerres, et les former à leur vie future. Les mères n'ont été tolérées dans ces lieux que par la suite, quand les nations furent assez nombreuses et que les marchands commençaient à se développer. Mais encore aujourd'hui, il n'est pas rares que les Elfes se mêlent de l'éducation des jeunes Humains. Une personne qui n'a pas reçu l'éducation d'un Elfe dans un domaine est plutôt mal vu, même si de nos jours il existe tout aussi bien des maîtres d'autres races, comme les Nains, ou parfois certains Démons Omerädies pacifistes et mystérieux. Et puis, les Menelim ont accumulé assez de connaissances pour se former entre eux... même si l'enseignement par un membre d'un autre peuple reste généralement un atout de taille, qui peut décider de la destinée d'un individu.

Excellant dans l'art du commerce, les Humains ont rapidement su instaurer un système d'échange inexistant auparavant, qui vers -2500 avait déjà touché tous les autres peuples. Au lieu de baser leur marchandage sur le troc, qui n'avait que rarement d'intérêt d'une espèce à l'autre, étant donné les divergences totales des besoins et des valeurs, les Moaona se sont fédérés pour n'utiliser qu'une seule échelle de valeur, représentée par la monnaie, qui permettait à n'importe quel endroit d'avoir pour tel type d'objet une valeur convenue. Les conventions de valeurs sont établies par les alliances marchandes, et ensuite appliquées par tous les marchands. Le second atout est la circulation des marchandises : en effet, un Nain peut vendre ses armes à un marchand, et avec la monnaie, acheter des objets qui viennent des Marais Sergates, qu'il n'aurait jamais pu se procurer par les Orcs, qui ne l'utilisent pas ou lui attribuent une valeur trop différente de l'utilisation que veut en faire le Nain. En somme, les marchands sont devenus des intermédiaires indispensables, chargés de réguler les besoins des autres peuples, en fonction de leurs ressources.

Dès que cette position fut bien installée sur la Conque de Grimnir, les Hommes ont pu s'émanciper un tant soit peu, et revendiquer auprès des Elfes une certaine intimité qui leur était refusée jusque là. 1500 ans avant notre histoire, le Petit Peuple connut un grand changement : les Hommes - comme ils s'appelaient à cette époque - exigèrent que toutes les femmes et les enfants quittent définitivement les forêts elfiques et viennent vivre avec eux. Même si cela se faisait déjà de temps à autres, cette séparation fut un grand événement qui marqua les mémoires. Les Hommes vinrent symboliquement chercher leurs familles et fermer tous les villages arboricoles, et changèrent le nom d' "Hommes" en "Êtres Humains", pour désormais signifier qu'ils faisaient un tout, et que les hommes n'étaient plus les seuls à représenter leur peuple.

Cet événement, appelé plus tard l'"Exode des Feuilles", n'est qu'une partie des remous qui agitèrent cette période. En réalité, le monde des Humains était en pleine révolution culturelle, et de nombreux penseurs se battaient pour faire passer de nouvelles valeurs, et montrer qu'eux aussi avaient droit de se considérer comme une puissance à part entière de Geadrâs. Dans un même temps, les Asfalë montraient clairement un désir de faire partager aux autres peuples leurs atouts, leur caractéristiques. Ils ne se contentaient plus d'être des réceptacles : ils pouvaient aussi apprendre aux autres ce qu'ils étaient, ce qu'ils désiraient.

Cet élan a été la base d'un long processus que matérialisa plus de 6 siècles plus tard le Pacte des Cinq. L'ouverture de leur monde eut pour conséquences les échanges croissants entre tous les peuples, malgré les désaccords, et a fait de leurs terres les lieux de prédilection pour les négociations. D'ailleurs, c'est grâce à cela que Munduce est devenue l'une des cités les plus importantes de Geadrâs : ce fut elle qui accueillit le grand conseil qui scella le sort de la Conque de Grimnir en accouchant du Pacte des Cinq.

C'est d'ailleurs à cette occasion que les Humains s'allièrent sous les couleurs du Duce, censé représenter la puissance des nations. Le premier Duce s'avéra - aussi surprenant que cela puisse paraître - être une Duce ; la Duce Araminaa di Volpe. Aussi redoutable en armes qu'en charmes, cette jeune femme avait été choisie pour symboliser le courage et la force des hommes mêlés à la beauté et la grâce des femmes. Loin de s'en contenter, la Duce Araminaa avait admirablement participé à l'élaboration du Pacte, usant de beaucoup d'inventivité pour arrondir les angles de ses homologues. Même si sa présence avait un peu surpris au début, elle avait su montrer aux autres représentants qu'il était dangereux de sous-estimer les nations humaines, et encore plus les femmes de celles-ci.

Cet épisode mémorable avait fini d'asseoir la position prédominante des femmes (et pas seulement humaines) sur Geadrâs : contrairement à d'autres mondes, les demoiselles et dames de Naravel sont souvent précédées de représentations plus oppressantes que leurs congénères masculins.

De nos jours, les Êtres Humains, même s'ils subissent toujours le joug de leurs nombreuses faiblesses, ont montré qu'ils sont capables de grandes choses, et aussi de terribles... S'ils ont gagné leur place sur Geadrâs, ils s'y sentent pour la plupart de trop, et rêvent de terres lointaines où ils pourraient enfin réaliser leurs rêves librement. Sont-ce des chimères ? Beaucoup, sur Geadrâs, le pensent.

Mais, plus le temps passe, et plus les Humains parlent du Più Vasto... Ce légendaire continent dont parlent parfois les Elfes avec colère et méfiance.


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Re: 3. f) Humains

Message par Narrateur le Sam 22 Mai 2010 - 16:20

Compléments


Les Cartels Humains


Le Petit Peuple, contrairement à ce que suggère ce sobriquet, dispose d'une organisation sociale des plus complexes. Même les Elfir, qui ont pourtant suivi de près le développement des Asfalë, et même contrôlé pendant un temps, ne peuvent se vanter de connaître tous les secrets de la société humaine. La dynamique est trop importante et trop éphémère pour les anciens peuples de Naravel : regarder l'activité humaine pour les Elfes ou les Nains est équivalent à essayer de deviner ce que font des lucioles et pourquoi elles le font. Cela les captive, les émerveille puis les désespère. De très nombreux sages ont tenté de décrire l'organisation de la population humaine, afin d'en faire un tableau fixe et représentatif, comme c'est possible de le faire avec les premiers peuples. Mais la tâche s'est révélée ardue et presque inutile. Cependant... il existe quand même des organisations anciennes et pérennes chez les Humains. Le plus souvent, elles sont secrètes et craintes, car elles sont puissantes. Assez pour traverser le temps et asseoir leur domination.

Parmi elles, on en distingue de notables, qui ont dépassé l'influence des villes, et prospèrent sur presque tous les territoires humains, et parfois même au-delà. On nomme ces organisations souterraines : les Cartels. Ceux-ci regroupent plusieurs "Familles" qui ont des influences différentes. Et généralement, une de ces Familles dirige le Cartel, suivant sa puissance dans la Cité. La domination de ces "Familles" est globalement constante pour les grandes cités chargées d'histoire, mais elle fait l'objet de tension dans certaines autres. Voici les Grandes Familles qui dirigent les Cartels les plus influents de Geadrâs :

Ezzarà - Venti


Le Cartel ezzaran est dirigé par les plus grands voleurs de la Conque de Grimnir : les Venti. Cette "Famille" est l'une des plus vastes, et opère presque partout. Entre eux, les Venti font montre d'un code de conduite précis, et n'agissent pas n'importe comment. Dans le monde des voleurs, les Venti représentent la noblesse : ils agissent aussi vite et aisément que le vent lui-même, qui leur a prêté son nom. Et la plupart d'entre eux sont réputés pour agir avec une classe qui transforme presque leurs méfaits en œuvres d'art. D'ailleurs, les Venti ne s'abaissent généralement pas à vivre de rapines et de vols à la tire ; ils accomplissent des subtilisation de haut vol (si l'on peut dire ^^). La fierté des Venti est telle qu'ils sont capables de voler un objet réputé intouchable pour le remettre en place une fois que les autorités se sont rendus compte du crime. Plusieurs faits de ce genre les ont rendus plutôt populaires dans la capitale marchande. Cela dit, chacun craint d'être la cible de l'un d'entre eux, car ceux-ci mettent un point d'honneur à réaliser leurs desseins, quitte à y passer du temps. De toute façon, il est rare qu'ils choisissent un trophée au hasard, d'où leur ténacité et leur audace à toute épreuve.

Leurs services sont fréquemment sollicités, par des clients de tout horizon : ceux qui viennent de se faire voler, ceux qui convoitent un objet qu'ils ne peuvent se procurer eux-mêmes, ceux qui collectionnent des objets rares ou qui n'ont pas le temps de chercher ce qu'ils désirent. Si les Venti se font grassement payer la plupart du temps, leur code leur déconseille fortement d'accomplir des rapts de maigre envergure. Il faut que le vol soit à la hauteur de leur réputation, et que sa réalisation soit spectaculaire et remplie avec le panache du vent insaisissable et moqueur.

Les Venti furent fondés peu après le Pacte des Cinq, par - ironie du destin - une marchande des plus puissantes de l'époque : Demmade o'Ventigglia. Cette dernière utilisait ses premiers disciples pour faire s'agenouiller ses concurrents devant elle. Toutefois, ses exactions furent condamnées par les alliances marchandes ainsi que les tribunaux publics, et elle dut se retirer du commerce. Quand bien même, la femme se consacra à son nouveau métier corps et âme, pour donner naissance à l'une des plus grandes congrégations criminelles des Royaumes Humains.

Munduce - Ange Neri


Cité guerrière, vouée depuis son origine à la furie du sang, Munduce a vu naître avec fierté ses soldats redoutables et fiers, et en a laissés beaucoup sur le côté, jugés inaptes à rejoindre les élites et la gloire. Dans l'ombre, les rancœurs grandirent, et les Ange Neri se dressèrent un à un, changeant leur déception et leur ressenti en force et en volonté. Cette confrérie a gardé, et même cultivé le goût du sang : car aujourd'hui, ce sont eux, eux que l'on nomme les "Assassins" dans un murmure terrifié. Oui, les Ange Neri sont insaisissables et inarrêtables : ils choisissent leur cible, l'observent longuement en secret, puis, lorsque le moment est venu, ils fondent sur elle comme un rapace sur sa proie. Nulle hésitation, nulle pitié, nul regret. Leur efficacité a vite fait d'eux un groupe craint plus que tout autre. Mais au lieu de les anéantir, plusieurs hauts-placés s'allièrent avec eux afin de profiter de leur puissance. Des contrats se sont mis en place. Les Ange Neri sont devenus la clause inavouée dans les marchandages. "Au moindre écart, nous t'enverrons qui tu sais."

De ce fait, le commerce à Munduce s'est fait des plus sereins en apparence. Il s'avéra par contre plus dur de négocier, ce qui a eu pour avantage de stabiliser les prix. En revanche, les marchands d'autres cités se sont faits de moins en moins nombreux, puisque la moindre entourloupe était punie de mort le plus souvent : ce n'est pas un métier, ça ! Hélas, depuis le Pacte des Cinq, les conflits ouverts entre marchands étant proscrits, le recours aux Ange Neri est devenu commun à toutes les grandes cités Humaines. Aujourd'hui, prenez garde de ne pas offenser les puissants marchands : où que vous soyez sur Geadrâs, ils peuvent vous envoyer les Ange Neri.

Alcantare - Camath


Alcantare, Cité des Chants. Dominée par l'étincelante et pure Citadelle Divine de Sigmar, où siège le Saint Duome, elle n'en est pour autant pas vierge de tout crime ou danger. Dans les rues qui serpentent aux pieds de la citadelle, les étals sont connus pour vendre beaucoup d'objets magiques de tous horizons : cela peut aller des potions orciques, aux armes runiques des Naug, en passant par des habits ensorcelés elfiques. Alcantare est un lieu de passage obligatoire pour tout mage de Geadrâs qui se respecte. La cité dispose de plusieurs écoles de magies de différentes spécialités, dont nombre de créations originales des étudiants viennent enrichir les stands des marchands. Il n'est guère étonnant de trouver en Alcantare des objets enchantés singuliers. Mais c'est aussi souvent un piège. En effet, parmi toutes ces originalités, la cité des chants est connue pour les méfaits de la confrérie de Camath, le plus habile groupe de fabrication de contrefaçons magiques.

Les membres de Camath sont capables de créer des répliques en tout point identiques à un outil mystique, mais dont la qualité, et surtout le coût de fabrication s'avèrent vertigineusement moins élevés. Et généralement, ils sont impossibles à démasquer, car ils ne sont que des fournisseurs de marchands, lesquels les couvrent en échange de bénéfices pécuniaires non négligeables. Leur fortune rapidement faite, la "Famille" de Camath s'est faite connaître il y a plusieurs siècles en réalisant la plus juteuse affaire de tous les temps : ils parvinrent à vendre à un très riche marchand naïf, ou aveuglé par sa cupidité... le marteau Mjöllnir des Nains, probablement l'arme runique la plus puissante de Geadrâs, symbole du pouvoir des Hauts-Rois depuis près de dix mille ans. Hélas, et comme vous devez le deviner aisément, il s'agissait d'une contrefaçon. Magnifique, certes - et ce en tous points -, mais une contrefaçon quand même. Personne, et je dis bien personne, ne pouvait distinguer le vrai du faux. Il fallut (après moult scandales) l'amener à Rik Kazad, dans les mains du Haut-Roi en personne. Ce dernier sentit aussitôt la facétie, et le brisa d'un coup du vrai Mjöllnir, en clamant : "Il ne peut y avoir qu'un seul Mjöllnir sur Naravel. Nul imposteur ne saura exister, maintenant comme à jamais."

Ilmar - Mancis


Isolée du monde, sinistre aux étrangers, Ilmar n'a jamais beaucoup fait parler d'elle en bien. Au départ construite avec les Elfes, la cité en elle-même s'est écroulée petit à petit sous l'influence violente des Humains. Il faut dire qu'une malédiction plane sur ces terres, depuis que les écoles de magie ont vu le jour sur la Conque de Grimnir. Il est de funeste tradition que les mages déchus, dépouillés de leurs rêves au cours de leur apprentissage, s'en aillent vers l'ouest, loin de tous. Cette migration se fait depuis des siècles, par suite d'une légende concernant l'un d'entre eux, Vatra Da'Mancis, dit 'le Brisé', jeune mage à qui l'on avait refusé de finir la formation à cause de ses initiatives effrayantes. Son entêtement lui valu le bannissement de l'ordre des mages : furieux, il s'enfuit à l'ouest, non sans prévenir qu'il les maudirait de terribles maux jusqu'à son dernier souffle - ce qu'il fit. Il s'installa après maintes pérégrinations dans la partie elfique d'Ilmar, et y développa de nouvelles formes de magies, très occultes, qu'on peut aujourd'hui assimiler aux ancêtres de la Nécromancie, des Malédictions héréditaires, et d'autres dont nous ne prononcerons pas les noms ici. On raconte même que grâce à ses recherches, il finit par approcher le secret de l'immortalité, qui lui permit de vivre très longtemps. Il fonda soi-disant les Mancis, un cercle d'apprentis qui admiraient ses talents, et en fit ses disciples à travers le continent.

Aujourd'hui, ces magies occultes et funestes sont reconnues par les mages de Geadrâs, même si peu d'entre eux veulent ou même peuvent s'en servir. On enseigne surtout leurs effets, et comment les déjouer. Les mages qui s'occupent de défaire ces magies sont souvent nommés "Sorciers" plutôt que Mages. Leurs talents sont immensément précieux, et de plus il existe peu de Sorciers, car c'est une voie très difficile de la magie, et beaucoup d'entre eux meurent à la tâche. Les Mancis sont très peu nombreux de nos jours, et aucun d'eux ne se montrera comme tel. Ils sont traqués par les Sorciers, qui affirment que tous les grands Mancis ont été tués. Aujourd'hui, il ne reste que des mages déchus qui se servent des manuscrits et tentent de reproduire ces formes de magie honnies dans le but de nuire à ceux qu'ils détestent. On retrouve ces dangereux individus dans les ruines d'Ilmar : leurs malédictions les protègent des Sorciers qui ne peuvent plus pénétrer cette ville morte. Le travail de ces derniers consiste donc à surveiller cette zone, et à protéger les gens d'Ilmar, qui vivent sur la ville de bois en pilotis, sur la mer. Et malgré tous leurs efforts, de nombreuses personnes disparaissent chaque année, surtout des enfants.

Ezzarà - Piacere


Cette organisation est différente des précédentes. Bien que son siège se trouve à Ezzarà, les Piacere ont peu de pouvoir dans les Cartels, même si sans eux, une grande part de richesse serait perdue. Les Piacere sont implantés partout : c'est la plus répandue des organisations humaines, elle constitue le plus souvent le pont entre les Cartels, les Autorités, et le Peuple. Au carrefour de toutes les instances, les Piacere se sont toujours bien portés. Leur filon se trouve dans les plaisirs de toutes sortes : ils gèrent autant les maisons de passes, que les maisons de jeux, les bains publics et lieux de bien-être ; on peut parfois faire appel à eux pour distraire des foules, ou s'offrir leurs services particuliers si l'on est riche... Les Piacere offrent presque tout, du moment qu'on y met le prix. Évidemment, ils ne s'occupent généralement pas des services les plus reluisants. Ils jouent avec les frontières des mœurs et de la légalité. Au cœur de la corruption, et en même temps ciment de la cohésion sociale, les Piacere connaissent les secrets des uns, et les trésors des autres. Ils savent jouer de leurs influences pour obtenir des choses de manière détournée. Mais cela en fait aussi des proies de choix pour les autres congrégations des Cartels, qui savent où s'adresser pour obtenir informations, services ou autres. Ainsi, les Piacere sont partout, mais généralement soumis aux autres puissances. Cela n'est pas si grave, car au fond, les puissances sont soumises à eux...

A Ezzarà, les Piacere éduquent leurs jeunes recrues (souvent involontaires). Les jeunes orphelins arrivent de toutes les contrées, puis sont formés dans la capitale marchande, avant de choisir leur voie et d'être envoyés ailleurs. Leur provenance est maintenue secrète. Plus tard, les membres de Piacere ne parlent plus du passé ou de ce qu'ils ont subi. Il est généralement dur pour les membres de quitter les Piacere, qui malgré leur contrôle donnent un toit et un travail. Et la loi du silence pèse même si l'on parvient à se dépêtrer.


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