Parties réformées du Fonctionnement des Affrontements
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Parties réformées du Fonctionnement des Affrontements
Système original de Yuke pour Naravel. Ne pas utiliser sans sa permission.
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V. Les Techniques Spéciales.
A. Généralités:
Après intégration dans un peuple, vous héritez de Techniques Spéciales (Tech Spé) qui sont propres à votre race. Elles sont au nombre de 3 ou de 4. Vous pouvez les utiliser en Affrontement en suivant ces règles:
B. Récapitulatif des Tech Spé de base:
Présentation type:
Nom / Portée / Origine
(effet) Consommation.
Légende:
Elfes
Après intégration dans un peuple, vous héritez de Techniques Spéciales (Tech Spé) qui sont propres à votre race. Elles sont au nombre de 3 ou de 4. Vous pouvez les utiliser en Affrontement en suivant ces règles:
Règle primordiale: une même Tech Spé ne peut être utilisée qu'une fois par tour d'action. (rappel: Le nombre de Tech Spé utilisables par combat est indiqué par la Dextérité)
Règle générale: sauf correction, une Tech Spé consomme 1 Vitesse (=une action) + 1 Dextérité.
B. Récapitulatif des Tech Spé de base:
Présentation type:
Nom / Portée / Origine
(effet) Consommation.
Légende:
- " " indique que la Tech Spé agit sur les autres membres de ce peuple uniquement
- * * indique que la Tech Spé agit sur tous les peuples.
- a indique que la Tech Spé est utilisable en combat corps à corps
- b indique qu'elle est utilisable en combat rapproché
- c indique qu'elle est utilisable en combat distancié.
Elfes
- Spoiler:
- 1) Attaque imparable / a / Physique
(effet: dégâts imparables ^^). Conso: 2 Vitesse + stats de Puissance (par ex 58 stats pour 58 dégâts)
2) *Représailles* / b-c / Physique ou Magique
(effet: inflige les dég phys ou mag également à l'adversaire). Conso: toutes les stats Intelligence ou Résistance en fonction du type de représailles.
3) Drain / a-b-c / Magique
(effet: donne une montée de stats Résistance supplémentaire). Conso: quart de la montée Résistance en Concentration.
- Spoiler:
- 1) Coup de Boutoir / a / Physique
(effet: dégâts attaque physique + enlève une action à l'adversaire par tour). Conso: stats de Puissance.
2) Frappe Prométhéenne / a / Physique
(effet: double la puissance de frappe). Conso: stats de Puissance.
3) "Prière à Sigmar" / a-b-c / Magique
(effet: donne une montée de Résistance supplémentaire). Conso: quart de la montée Résistance en Concentration.
- Spoiler:
- 1) Attaque Runique / a / Physique
(effet: double la puissance de frappe). Conso: stats de Puissance.
2) Défense Impénétrable / a-b-c / Physique et Magique
(effet: permet de parer indifféremment atq phys ou mag). Conso: stats de Résistance ou Intelligence.
3) "Gloire à Grimnir" / a-b / Magique
(effet: inflige en dégâts la Vitalité perdue). Conso: 1 Chance+ la Concentration doit être au max pour la première lancée, ensuite pour tous les Nains présents et durant tout l'Affrontement, il suffira d'avoir au moins 50% de Concentration pour la lancer.
- Spoiler:
- 1) Bélier / a / Physique
(effet: triple la Puissance temporairement). Conso: stats de Puissance en Vitalité. Les stats peuvent dépasser le max de 300 durant l'atq uniquement.
2) Récupération / a-b-c / Magique
(effet: redonne des PV). Conso: 2 Vitesse + pour 1 pt de Vitalité, 1 stat d'Intelligence ou de Concentration.
3) *Terreur* / a-b-c / Magique
(effet: réduit la concentration adverse à 0). 1 Chance + L'intelligence doit être au max.
- Spoiler:
- 1) Fente Sombre / a / Physique
(effet: réduit la Puissance adverse à 0). Conso: 2 Dextérité +stats de Puissance.
2) Confusion / b-c / Magique
(effet: prend le contrôle d'une action de l'adversaire). Conso: l'Intelligence de l'adversaire en Concentration.
3) *Maelström* / b-c / Magique
(effet: aspire les ennemis d'une distance). Conso: toute Résistance, Intelligence, Concentration. Dégâts à hauteur de Concentration.
4) *Ravages* / a-b / Physique et Magique
(effet: éjecte les ennemis d'une distance). Conso: toute Résistance, Intelligence, Puissance. Dégâts à hauteur de Puissance.
- Spoiler:
- 1) Sacrifice / c / Magique
(effet: dégâts imparables). Conso: stats Intelligence en Vitalité.
2) Souffle Démoniaque / a-b / Magique
(effet: enlève 1 action à l'adversaire par tour). Conso: 2 Dextérité + stats en Concentration.
3) *Grand Pal* / a / Physique
(effet: désarme les adversaire). Conso: stats de Puissance + stats d'Intelligence.
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Dernière édition par Yuke le Lun 4 Juil 2011 - 12:42, édité 1 fois
Parties réformées du Fonctionnement des Affrontements
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IV. Les équipements
Les équipements font partie intégrante des Affrontements. Ne vous avisez surtout pas de les sous-estimer. Etudiez bien leurs caractéristiques avant de faire vos choix. Toutefois, ne soyez pas non plus effrayés, ce n'est que de l'équipement. Vous pourrez changer facilement en cours de route!
A. Les Armes:
Lorsque vous créerez votre personnage sur Naravel, vous devez lui choisir une arme. Celle-ci va définir son style. Voici un tableau récapitulant les armes de base disponibles (elles sont gratuites et en choisir une est obligatoire lors de la présentation).
Armes Basiques:
Notes utiles:
Utilisation en Affrontement:
Précisions:
Sachez que vous devez préciser en début d'Affrontement votre équipement et ses effets. N'essayez pas de faire deviner à l'autre les modifications qu'il procure. Au début de votre aventure, vous n'aurez droit qu'à une arme. Si au fur et à mesure de l'aventure vous acquérez des protections qui vous permettent d'emporter plus d'une arme (et que vous avez plus d'une arme ^^), vous pourrez en changer en cours d'Affrontement. Cela vous prendra une action, et vous devrez annoncer les nouveaux effets de votre nouvelle arme.
Pour vous procurer des armes, il vous faut gagner de l'argent (via des jobs/missions ou la vente d'objets que vous possédez).
B. Les Protections:
Généralités:
La protection de départ aura le même effet pour tout le monde (vous pouvez choisir librement ce que c'est (il faut que ce soit cohérent tout de même avec l'effet que je vais donner): "Permet de porter une arme et un objet". Elle n'offrira aucun bonus de caractéristique ou quoi que ce soit hormis les 2 points ci-avant.
Pour vous procurer des Protections, il vous faudra gagner de l'argent ou vous arranger avec les Armuriers. Les effets des Protections seront détaillés dans les Armureries en questions. Soyez vigilant à ce que vous voulez comme effets.
Les types de Protections:
Il existe 5 Types de protections, qui peuvent se porter toutes en même temps (1 seule de chaque type à chaque fois):
- Porter toutes les protections cumule les bénéfices, mais cumule également les désavantages. Prenez garde de ne pas faire n'importe quoi.
- La protection de départ, vous l'aurez compris, est une Protection de Support.
A. Les Armes:
Lorsque vous créerez votre personnage sur Naravel, vous devez lui choisir une arme. Celle-ci va définir son style. Voici un tableau récapitulant les armes de base disponibles (elles sont gratuites et en choisir une est obligatoire lors de la présentation).
Armes Basiques:
distance accessible | type d'arme | tenue | bonus / malus | exemples |
a-b | poing | 1main | +1 Vitesse max/ - 25 Puissance max | dague, épée courte, marteau, hache, fouet... |
a-b | poing | 2mains | +25 Puissance max/ - 1 Vitesse max | hallebarde, lance, chaînes, bâtons, masse d'arme, épée longue, gants... |
b-c | jet | 1main | +1 Dextérité max/ -25 Concentration max | poignards, étoiles, arbalète légère, javelines, boomerang... |
b-c | jet | 2mains | +25 Concentration max / - 1 Dextérité max | arbalète lourde, arc, fronde... |
Notes utiles:
- Vous pouvez bien sûr choisir une arme de votre connaissance qui ne figure pas dans les exemples. Définissez de toute façon clairement sa portée (a-b (=arme de poing) ou b-c (arme de jet)), ses bonus/malus (fonctionne de paire avec la tenue 1 ou 2 mains).
- Vous pouvez à tout moment (sauf au plein milieu d'un Affrontement) échanger votre arme contre une autre (attention, ça ne marche que pour les armes par défaut présentée ci-dessus. Autrement, il faut voir les modalités avec les Armuriers). Pour cela, rendez-vous dans une Armurerie.
- Quand vous achèterez vos armes, regardez bien ces caractéristiques. Elles ne seront plus celles par défaut présentées ici.
- Enfin, inutile de vous torturer pour chercher si un type d'arme de base est plus faible qu'un autre. Il offre des possibilités différentes, c'est tout. Les armes par défaut ont un impact minime sur vos capacités.
Utilisation en Affrontement:
Précisions:
Sachez que vous devez préciser en début d'Affrontement votre équipement et ses effets. N'essayez pas de faire deviner à l'autre les modifications qu'il procure. Au début de votre aventure, vous n'aurez droit qu'à une arme. Si au fur et à mesure de l'aventure vous acquérez des protections qui vous permettent d'emporter plus d'une arme (et que vous avez plus d'une arme ^^), vous pourrez en changer en cours d'Affrontement. Cela vous prendra une action, et vous devrez annoncer les nouveaux effets de votre nouvelle arme.
Pour vous procurer des armes, il vous faut gagner de l'argent (via des jobs/missions ou la vente d'objets que vous possédez).
B. Les Protections:
Généralités:
La protection de départ aura le même effet pour tout le monde (vous pouvez choisir librement ce que c'est (il faut que ce soit cohérent tout de même avec l'effet que je vais donner): "Permet de porter une arme et un objet". Elle n'offrira aucun bonus de caractéristique ou quoi que ce soit hormis les 2 points ci-avant.
Pour vous procurer des Protections, il vous faudra gagner de l'argent ou vous arranger avec les Armuriers. Les effets des Protections seront détaillés dans les Armureries en questions. Soyez vigilant à ce que vous voulez comme effets.
Les types de Protections:
Il existe 5 Types de protections, qui peuvent se porter toutes en même temps (1 seule de chaque type à chaque fois):
- Protections de Support: c'est celle qui permet de porter des armes, et des objets. Elle contient un certain nombre d'emplacements, et ne présente généralement pas de bonus/malus.
- Protections de Tête: casques, mailles, etc. Elles offrent une bonne protection, mais décroissent souvent la Dextérité par le manque de vue qu'elles procurent.
- Protections Haut-le-Corps: tuniques, plastrons, brassards, plaques, etc. Elles offrent une excellente protection, mais décroissent souvent la Concentration car elles exigent une attention particulière pour parer les coups efficacement.
- Protections Bas-le-Corps: jambières, chausses, talonnières, etc. Elles offrent une excellente protection magique (ce sont souvent les parties enchantées), mais décroissent souvent la Vitesse par leur poids.
- Protections Supplémentaires: il s'agit des boucliers ou des écrans magiques. Ils offrent une bonne protection, mais décroissent souvent la Puissance.
- Porter toutes les protections cumule les bénéfices, mais cumule également les désavantages. Prenez garde de ne pas faire n'importe quoi.
- La protection de départ, vous l'aurez compris, est une Protection de Support.
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