Legends of Naravel
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5. Lieux de réclusion des N'Elfir

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Message par Narrateur Mer 4 Avr 2012 - 0:29

Lieux de réclusion des N'Elfir


Les endroits où vivent les N'Armetla sont tous baignés de mystères, et nombre d'entre eux sont inconnus des autres Peuples. Il faut savoir que depuis le bannissement, les Innommés se sont éparpillés et n'ont pas vraiment, pour la plupart, de contact direct avec les autres - que ce soit parmi les leurs ou les autres...

Voici les quelques endroits où ils vivent, bien que ces informations ne soient pas très fiables ni vérifiables, exceptés par les morts et les puissances occultes...

Sommaire


  1. Cités phares
  2. Lieux et espaces



Auteur : N'Aedras
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Message par Narrateur Mer 4 Avr 2012 - 0:29

I. Cités phares


A ce jour, il n'est connu qu'un seul endroit que l'on pourrait qualifier de "cité" chez les Ombres.

Elesas An'Duin


Les légendes qui courent à son sujet sont si nombreuses qu'il est difficile de démêler le réel du fantasmé. Elesas An'Duin (la Flèche dans le Grand Nid) a été construite par la magie des Elfes Noirs, à partir des Pierres Célestes, un matériau d'un noir intense qui semble avoir de nombreuses propriétés magiques.

Elesas est la plus haute construction existant sur Naravel, sans oublier que sa finesse a toujours ulcéré les Nains, qui ne peuvent faire tenir une construction si fine. En effet, Elesas est maintenue par la magie : son architecture ne respecte aucun principe de la nature, pour autant qu'on puisse en juger.

Les quelques Orcs qui ont l'honneur de s'aventurer dans la citadelle peuvent affirmer que son intérieur est encore plus terrifiant que son extérieur. La citadelle possède un puits central énorme, autour duquel grimpent en serpentant des escaliers, qui parfois traversent le vide, s'entrecroisent et se mêlent tant qu'on en perd ses repères. La confusion est telle que certains affirment qu'à l'intérieur d'Elesas, le temps et l'espace sont modifiés : le bas et le haut sont indifférenciables, et la droite peut se faire gauche autant que l'inverse. Les Elfes Noirs sont les seuls à pouvoir s'y retrouver, mais aucun d'entre eux ne connaît tous les dédales du labyrinthe mystique, tant ils sont nombreux et changeants. En effet, les Ombres peuvent modifier les passerelles et les escaliers à leur guise. La citadelle contient des infinités de plateformes, parfois fermées, sur lesquelles des N'Armetla se consacrent à leurs activités inconcevables, sans se soucier du passage des autres. L'exploration peut s'avérer dangereuse, suivant les expériences magiques qui s'y déroulent.

Il est toutefois admis qu'Elderian vit au sommet d'Elesas, à une hauteur telle que personne ne pourrait l'exprimer. Ceux qui veulent le voir se rendent dans la Salle des Paroles, l'endroit le plus haut accessible par le bas d'Elesas.

Toute la structure supérieure est noyée dans le mystère, et rares sont les Elfes Noirs qui y séjournent. Aucun Orc ou autre race n'y a jamais mis les pieds.

Les profondeurs d'Elesas sont habitées par les Orcs gardiens de la citadelle, un tribion énorme, le seul à être sédentaire. Et au plus profond de ces galeries, dans le silence et les ténèbres, se trouve une bête invisible qui dévore la vie de qui s'aventure jusqu'à elle : son nom est N'rujjir, celui-qui-ne-peut-être-vu.


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Message par Narrateur Mer 4 Avr 2012 - 0:29

II. Lieux et espaces


Tour Noire (parfois nommée "Shal'Dun")


Célèbre sur Geadrâs, d'abord pour la terreur qu'elle inspirait lors de l'ère avant le Pacte des Cinq, puis en devenant le symbole de l'ouverture des Orcs par la suite, la Tour Noire, ou Tour Sombre, est en fait l'entrée principale d'An'Duin. Il s'agit d'un défilé vertigineux, une fissure titanesque dans l'une des montagnes qui cerclent le Grand Nid. En son sommet, la Tour Noire culmine telle la sentinelle éternelle, omnipotente, indétrônable de l'entrée dans le territoire mystérieux.

Le passage dans le défilé servait jadis aux armées orciques qui partaient en guerre. Aujourd'hui, l'entrée de la fissure spectaculaire est un endroit fréquenté où les étrangers peuvent défier les Orcs en combats réglementés. Tous les combats sont ensuite immortalisés dans les Archives de la Tour Noire.

Le passage des étrangers dans le défilé est toutefois interdit. (De toute manière, il faut une escorte qualifiée pour survivre en An'Duin.) Seuls de hauts représentants sont autorisés à le franchir, lorsqu'ils ont à faire avec les Seigneurs Sombres.

Toutefois, ces occasions sont extrêmement rares, car les Elfes Noirs sont peu consultés, et plusieurs d'entre eux n'ont cure du Pacte des Cinq (auquel, je vous rappelle, ils n'ont pas été conviés). Ainsi, la Tour Noire reste le rempart quasi infranchissable avant l'An'Duin. Le seul moyen de le franchir avec une chance de survie (pour les étrangers) est de demander une audition, et d'attendre qu'un Seigneur Sombre daigne y répondre.

An'Duin


An'Duin, le Grand Nid, est le berceau des N'Elfir : c'est là qu'ils s'établirent après le grand bannissement. Il a été nommé ainsi car il était originellement habité par les créatures les plus terribles de Geadrâs - les Dragons, qui l'abandonnèrent, effrayés par la magie des N'Elfir, même si elle ne pouvait pas grand chose contre leurs peaux impénétrables.

Il s'agit d'un immense cratère, si vaste qu'il couvre un diamètre de près de 100 kilomètres, dont Elesas est le centre exact, construite sur l'espace le plus profond. L'An'Duin est donc entourée d'une couronne de montagnes moyennement hautes, qui servent de frontière naturelle aux terres des Innommés. Dans les terres aux pieds d'An'Duin, les Orcs sont tolérés ; c'est là qu'est installé le tribion des Gardiens de la Flèche. La faune et la flore d'An'Duin sont abondantes, mais dangereuses, car habitées par les multiples magies qui baignent ces lieux. Elles fluctuent au rythme des rituels des N'Elfir, et des puissances occultes qu'ils convoquent, ou qui errent sans maître sur ce territoire sans pareil.

Montagnes Sergates, Marais Sergates


Ces rumeurs ne sont en rien confirmées, elles relèvent uniquement des on-dit et des légendes qui courent sur la Conque de Grimnir.

Si les Elfes Noirs n'ont jamais été vus là-bas, il est souvent raconté que certains d'entre eux, les plus solitaires et les plus torturés, se sont réfugiés dans ces terres insondables. On prête souvent les pouvoirs inquiétants du brouillard des Marais, ou la nature stupéfiante des Montagnes aux sortilèges indéchiffrables des Innommés qui séjourneraient au cœur de ces terres inexplorées. Les Orcs n'affirment rien, mais aucun d'entre eux ne vous parlera des Sergates, ou ne vous conduira là-bas. La réponse invariable qu'ils donnent est : "Il n'y a rien là-bas..."

Les quelques tentatives de l'histoire pour investir les dits espaces leur ont donné raison : les gens qui s'aventurent trop loin dans les Marais en reviennent morts ou fous, et ceux qui tentent l'escalade des Montagnes rencontrent des obstacles infranchissables, même avec la magie, parfois mortels. Les Orcs, toutefois, fréquentent régulièrement les lisières des Marais, car la pêche y est toujours fructueuse. Le danger étant de se faire piéger par le brouillard, qui semblerait presque doté d'un véritable instinct de prédation envers les imprudents.


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